اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom

اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom

اتاق فرار تهران
اتاق فرار تهران

اتاق­های فرار بازی­های فعال تیمی هستند که در آن بازیکنان در یک اتاق جهت رسیدن به هدفی خاص اقدام به یافتن سرنخ، حل معما و انجام وظایفی می­کنند. این مقاله نتایج یک همه ­پرسی است 175 اتاق فرار در سراسر جهان درباره اتاق­های فرارشان پاسخ دادند. اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom این مقاله موضوعات مختلف، جمعیت­ شناختی بازیکنان، ویژگی­های اتاق و الگوهای دیگر طراحی در اتاق­های فرار محبوب از آغاز سال 2015 را مورد بررسی قرار می­دهد. با توجه به رشد و تکامل سریع اتاق­های فرار، این مقاله به­عنوان سندی بر وضعیت کنونی این پدیده عمل می­کند.

«شما یک ساعت وقت دارید تا سرنخ­ها را پیدا، معماها را حل و کلیدی که در را باز می­کند بیابید. موفق باشید!»

اتاق­های فرار بازی­های زنده اکشن

اتاق­های فرار بازی­های زنده اکشن تیمی هستند که در آن بازیکنان سرنخ­ها را می­یابند، معماها را حل می­کنند و برای رسیدن به هدف خاصی (معمولا فرار از اتاق) در زمانی محدود کارهایی را انجام می­دهند. تجربه اتاق فرار از لحظه دیدار بازیکنان با گیم­مستر (گرداننده اتاق فرار) شروع می­شود که اتفاقات یک ساعت آینده را به طور مختصر برایشان بازگو کرده و قوانین بازی را برایشان می­گوید.اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom اگر داستانی وجود داشته باشد، بازیکنان ویدیوهایی در این باره می­بینند یا متن­هایی می­خوانند. در بسته و قفل شده و شمارش معکوس یک­ساعته شروع می­شود.

اتاق فرار بزرگ کوروش

بازیکنان در ابتدا با حوصله به جستجوی اتاق می­پردازند اما با گذر زمان شدیدتر به جستجوی سرنخ­ ها مشغول می­شوند. معمولا روی دیوار اعداد، نمادها و تصاویری وجود دارد اما راهنمای واضحی برای فهمیدن هدف آنان نیست. بخش اول تجربه بازیکنان، گشتن در دراورها، جعبه­ ها، کشو لباس­ها و زیر و روی همه چیز است؛ تیم­هایی که ارتباط خوبی دارند هرچیزی که پیدا کنند را به هم­تیمی­های خود اطلاع داده و چیزهایی که شاید با یکدیگر ارتباط داشته باشند را سازمان­دهی می­کنند. در برخی نقاط، بازیکنان معمایی را پیدا کرده و به حل آن مشغول می­شوند؛ برخی معماها مسیرهایی ارائه می­کنند و برخی دیگر نه.

اتاق فرار تهران
اتاق فرار تهران

معمای اتاق فرار تهران

راه حل یک معما به چیز دیگری می­رسد (شاید رمز قفل، شروع یک معمای دیگر، دری که به اتاقی دیگر باز می­شود، قطعه­ای از پازلی بزرگ­تر یا یک چیز گمراه­کننده باشد). گروه بازیکنان به کار بر روی معما ادامه می­دهند و اطلاعات چیزهایی که پیدا می­کنند را با یکدیگر به اشتراک می­گذارند. اگر گیر کنند معمولا راهی برای گرفتن یک راهنما یا نشانه برای کمک به ادامه وجود دارد. هرچه زمان می­گذرد معما پیچیده­تر می­شود و بسیاری از مواقع به معمایی منجر می­شود که کلید یا کد مورد نیاز برای باز کردن در و فرار را به تیم می­دهد. اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom در پایان بازی، گیم­مستر تیم را به جلسه پرسش و پاسخ می­برد و پرسش­­های آنان را جواب داده و معماها را توضیح می­دهد و سپس پرسنل اتاق را برای گروه بعدی آماده می­کنند. محل اتاق فرار می­تواند چندین اتاق داشته باشد که هر کدام موضوع متفاوتی داشته باشند، پس این فرایند به طور همزمان برای چند گیم­مستر و تیم بازیکنان تداوم دارد.

اسکیپ روم

اسکیپ روم اتاق­های فرار مستلزم کار تیمی، ارتباط و محول کردن کار و همچنین تفکر انتقادی، توجه به جزییات و تفکر جانبی است. این­ها در دسترس طیف وسیعی از بازیکنان قرار دارد و به هیچ جنسی محدود نیست؛ در واقع موفق­ترین تیم­ها تیم­هایی هستند که از بازیکنان دارای تجربه، مهارت، دانش زمینه­ای و توانایی فیزیکی متنوع تشکیل شده­اند. اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom از آنجایی که اتاق­های فرار بازی­های اکشن زنده­ای هستند که در فضای فیزیکی رخ می­دهند، فرصت­هایی برای درگیری و ارتباط مستقیم بازیکنان با یکدیگر ایجاد می­کنند؛ بازیکنانی که نسبت به بازی­های غیرویدیویی مشتاق هستند، به دلیل فرصت­های درگیری رودررو در بازی­های فیزیکی، به این بازی­ها اشتیاق زیادی نشان می­دهند.

اسکیپ روم
اسکیپ روم

هدف این مقاله بررسی وضعیت کنونی صنعت اتاق فرار از طریق یک همه­پرسی گسترده و مشاوره دادن به طراحان و محل­های اتاق فرار است. به این دلیل که محتوای اتاق فرار سری است و این یک بازار رقابتی است، هیچ منابع عمومی موجودی برای کمک به شرع یا ارتقای یک اتاق فرار وجود ندارد. یک همه­پرسی که پاسخ­های اتاق­های فرار مختلف را ترکیب می­کند اولین گام در ایجاد یک سابقه عمومی درباره تجهیزات اتاق فرار است، به­طوری که محرمانگی مطلوب طراحان و پیشگامان اتاق­های فرار خدشه­دار نشود.

اتاق فرار بزرگ برج میلاد حین بازی

تاریخچه مختصر و ناکاملی از اتاق­های فرار

اتاق فرار برج میلاد
اتاق فرار برج میلاد

هدف این مقاله معرفی تاریخچه مفصل اتاق­های فرار نیست، پس چند پیشرو و همچنین ژانر بازی­هایی

که اتاق فرار از آن­ها تکامل پیدا کرده است معرفی می­شوند. در حالی که ویکی­پدیا به وجود چندین

اتاق فرار در سال 2006 اشاره کرده است اما منابعی که ویکی­پدیا برای این مسائل از آنان

بهره می­گیرد دیگر اطلاعاتی درباره این اتاق­ها ارائه نمی­کنند. افراد حاضر در خانواده اتاق فرار نیز

هیچ جزییات و اطلاعات دست اولی از این ادعاها در اختیار ندارند.

اولین فعالیت مستندی که «بازی فرار» نام داشت که در باره ما شرکت SCRAP آن را منتشر کرد و به بازی فرار واقعی مشهور بود. این بازی در سال 2007 در توکیوی ژاپن به­عنوان تنها اتاق بازی برای بازیکنان 5-6 نفره وجود داشت (SCRAP 2007). با گذر سال­ها، SCRAP به اداره اتاق­های فرار ادامه داده است اما به اجرای رویداد بازی فرار واقعی نیز که برای صدها یا هزاران بازی در یک فضای بزرگ اجرا می­شود مشهور است. با این حال اولین بازی SCRAP یک اتاق فرار بود، مانند آنچه امروز در شرکت­کنندگان این همه­پرسی می­بینید.  این اتاق­ها در سال­های 2012 و 2013 در آسیا رشد سریعی داشتند و سپس در اروپا (مجارستان یکی یک قطب چشمگیر بود) و استرالیا و کانادا و ایالات متحده گسترش یافت.اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom

اتاق فرار ترسناک

اتاق فرار ترسناک پیشگامان رسانه­ای متعددی برای مفهوم اتاق فرار وجود دارد. در بخشی از این همه­پرسی از مالکین اتاق­های فرار درباره انگیزه­شان از راه­اندازی یک اتاق فرار پرسیده شد. حدود 65 درصد پاسخدهندگان اظهار کردند که انگیزه آنان از بازی کردن یا خبردار شدن از یک اتاق فرار نشات گرفته است؛ سازمان­های مشهور SCRAP از ژاپن، پاراپارک از بوداپست، هینت­هانت از لندن و اسکیپ دِ روم از نیویورک هستند.

اتاق فرار ترسناک
اتاق فرار ترسناک

مابقی پاسخ­دهندگان نیز در زمان شروع از وجود اتاق­های فرار دیگر خبر نداشتند. انگیزه آنان از منابع مختلفی می­آمد. اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom چندتای آنان از فیلم­های ماجراجویانه­ای مانند ایندیانا جونز یا فیلم­های ترسناکی مانند کیوب و سا الهام گرفته بودند. بیشتر آنان از شکل­های پیشین رسانه­های تعاملی الهام گرفته بودند؛ بررسی این منابع به تاریخچه پررنگ­تری از پدیده اتاق فرار اشاره دارد.

نقش ­آفرینی زنده و اکشن اتاق فرار ها

یک ژانر بازی که به اتاق بازی ورود پیدا می­کند بازی­های نقش­آفرینی است و به­طور خاص بازی­های نقش­آفرینی زنده و اکشن است. با محبوبیت هرچه بیشتر Dungeons and Dragons، گیمرها می­خواستند تخیلات خودشان روی میز را در فضاهای بزرگ­تر تجربه کنند. در دهه 1980، تعدادی از سازمان­های ملی مانند سازمان نقش­آفرینی نیو انگلند و جامعه بازی تخیلی بین­المللی قوانین و سناریوهایی برای بازیگران جهت پوشیدن لباس­های بازی، مسلح کردن خود با سلاح­های پوشیده از فوم و وارد شدن به سناریوهایی که با نقش­آفرینی، حل معما و مبارزه ترکیب می­شوند وضح کردند (سیمکینز 2015). برخی از این پیشگامان اتاق فرار، بازیکنان را وادار به جستجوی سرنخ و حل معما برای فرار از اتاق­های ساخته­شده از قاب­های دارای دام در جنگل می­کردند. بازی True Dungeon این مفاهیم را از نقش­آفرینی زنده و اکشن گرفت و در سال 2003 رویداد Gen Con را ایجاد کرد که در آن بازیکنان تحت محدودیت زمانی در اتاق­هایی جستجو کرده و معما حل می­کردند. هر بازیگر یک شخصیت داشت و از طریق یک سیستم شافل­بورد با هیولاها مبارزه می­کرد اما هیچ مبارزه زنده­ای وجود نداشت. تمرکز بر مهارت ذهنی و استفاده از توانایی­های کلاسی به جای نقش­آفرینی بود و به یکی از محبوب­ترین رویدادهت در Gen Con تبدیل شده بود.اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom

بازی­های ماجراجویی نشانه­ گیری و کلیک و بازی­های دیجیتالی فرار از اتاق

ژانر بازی دیگری که در آن می توان ریشه اتاق فرار را یافت، شامل بازی‌های داستانی تعاملی و بازی‌های ماجراجویی نشانه­گیری و کلیک گرافیکی آن است. بازی‌های داستانی تعاملی مبتنی بر متن، که بیشتر در دهه 1980 محبوب بودند، بازیکنان را ملزم به کشف مکان­ها، یافتن و ترکیب اشیاء و حل معماها توسط دادن دستورات متنی به رایانه به بازی می­گیرد. همانطور که ماوس و گرافیک رایانه رایج شد، این مفهوم بازی اساسی به ماجراهای نشانه­گیری و کلیک تبدیل شده است. این بازی‌های دو بعدی بازیکنان را ملزم کشف تنظیمات برای یافتن آیتم­ها، ترکیب این موارد به روش­های غیرمعمول برای غلبه بر موانع، حل معماها می­کند. Myst یک بازی محبوب مبتنی بر پازل بود که این بازی ها را به یک فضای غنی 3 تبدیل کرد. بعضی از اتاقهای فرار را “myst اکشن زنده” توصیف می کنند. اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom یکی از جهت‌هایی که ژانر به آن منتقل شد بازی‌های مبتنی بر وب (و اکنون برنامه‌های موبایل) است که بازیکنان در یک اتاق به دام می افتند و مجبور به کشف و حل معما برای فرار هستند. این بازی ها به عنوان بازی Escape-The-Room معروف شدند و برخی از سازندگان اتاق فرار فیزیکی امروز از این بازی‌های دیجیتالی الهام گرفته­اند.

شکار معما و شکار گنج انیگما اسکیپ

ژانر بازی دیگری که الهام بخش سازندگان فرار از اتاق بود شکار پازل بود. در یک شکار پازل، بازیکنان در تیم­ها برای حل یک سری معماها کار می­کنند، که بسیاری از آن­ها نسخه­های کاغذی یا دیجیتالی شده از معماهای مبتنی بر کاغذ هستند، که بعدا به معماهای دیگر منتهی می­شوند، به طور معمول با هدف حل یک پازل بزرگ که پازل‌های دیگر وارد می شوند. ژانر شکار پازل به مدت چندین دهه است که یکی از معروف ترین سنت­هایی است که در جایزه Mystery Hunt جا دارد.اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom رشد شکار پازل همچنان ادامه دارد، به طوری که بعضی از آن­ها مرکز میخانه­ها و تجربه‌های اجتماعی وجود دارد و برخی دیگر معماهای فوق العاده چالش برانگیز و پیچیده را ارائه می دهند. معماهای اتاق فرار معمولاً ساده تر از موارد چالش برانگیز است. اما تجربه تیم محور در حل معماها یکسان است. ساختار پس از شکار پازل، با تمرکز بر روی معماهای فیزیکی در یک فضای محدود برای یک تیم واحد یک فعالیت مرتبط عبارت است از شکار گنج، جایی که بازیکنان یک سری سرنخ را برای کشف یک گنج دنبال می کنند. این سرنخ ها ممکن است معما یا معماهایی باشند و بازیکنان با هم کار کنند بر چالش ها غلبه کرده و بازی را برنده شوند. نسخه‌های مدرن این بازی‌های شکار گنج شامل Geocaching است که در آن به بازیکنان یا مختصات GPS داده می شود یا باید پازل ها را کشف کنند تا مختصات را کشف کنند و سپس، یک بار در محل، یک جعبه پنهان و جعبه نامه را جستجو می­کنند، که مشابه است اما با متن یا چندرسانه­ای شروع می­شود. سرنخ­ها به جای مختصات همین ترکیب شکار و حل معما در یک اتاق فرار ادامه می­یابد اما در یک فضای محدود.

تئاتر تعاملی و خانه ارواح ترسناک

رشد تئاتر تعاملی با رشد اتاق‌های فرار موازی است. در هر دو مورد، از شرکت کنندگان دعوت می شود تا در یک فضای تعاملی با محیط‌های خود درگیر شوند که به آن­ها امکان می­دهد در سرگرمی خود نقش فعالی داشته باشند. برخی از سازندگان اتاق‌های فرار از Sleep No More و Fell، دو تجربه تعاملی تئاتر در شهر نیویورک، به عنوان الهام بخش اتاق‌های فرار خود یاد کردند. خانه‌های خالی از سکنه یا خانه ارواح ارتباط نزدیکی با این تجربه­های تعاملی تئاتر دارند، زیرا گروه­های کوچکی از شرکت کنندگان از فضایی به فضای دیگر با بازیگران و کاوش یک  درگیر هستند هستند. بسیاری از آنها به اتاقهای فرار با مضمون وحشت می پردازند که عناصر خانه‌های خالی از سکنه را با شکارهای پازل ترکیب می کنند که بازیکنان در تاریکی به دام می افتند، توسط زامبی ها زنجیر زده و یا به دیوار چسبانده می شوند.اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom این خطوط همچنان با خانه‌های خالی از سکنه تعاملی، مانند به دام افتاده در مزرعه، که در آن بازیکنان وظایف و حل معماهای ساده را جستجو می کنند، ادامه خواهد یافت.

اتاق فرار کوروش
اتاق فرار کوروش

نمایش­ها و فیلم­های بازی ماجراجویی

نمایش‌های بازی تلویزیونی و نمایش‌های واقعیتی وجود دارد که بازیکنان را در موقعیت‌هایی قرار می دهد که در آن برای کار در تیم ها برای حل معماها و فرار از یک وضعیت آماده می­شوند. یکی از اولین نمایش ها از دهه 1980 در انگلستان بازی ماجراجویی بود، جایی که تیم‌های کوچک یک سری کارهای فیزیکی مبتنی بر پازل را انجام می دادند.اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom یک سری دیگر در انگلیس از اواسط دهه 80، کودکان را در تیم‌هایی قرار می داد که در آن یک بازیکن کلاه ایمنی می پوشید و در مقابل صفحه آبی رنگ می چرخید و با غرفه ها و بازیگران در تعامل بود در حالی که هم تیمی ها نسخه رندر شده ای از فعالیت ها را تماشا می کردند و مشاوره می دادند و هر دو بازی تیمی مبتنی بر تیم بودند که از دهه 1990 شروع به کار کردند و قدرت جسمی و چابکی ذهنی را در هم آمیختند اما روایتی را از دست داد که نمایش‌های قبلی به آن اعتماد داشتند.

scaperoom

این نمایش‌های اولیه بازی پیشینی برای نمایش‌های واقعیتی بودند که پس از آن، از Survivor و The Amazing Race شروع به کار کردند. بسیاری از این نمایش‌های مبتنی بر واقعیت بازی ها و پازل‌هایی در مقیاس بزرگ داشتند که بازیکنان برای حل آنها باید با هم کار کنند، بنابراین الهام بخش سازندگان اتاق فرار برای ایجاد حسی بصری است که این نمایش ها ارائه می دهند. محبوبیت این نمایش ها باعث افزایش آگاهی فرهنگی از فعالیت همکاری با یکدیگر برای حل یک سری معماها و انجام وظایف در دنیای جسمی شد. فیلم‌هایی که ماجراهایی را به نمایش می گذارند نیز الهام بخش برخی از سازندگان اتاق‌های فرار شده اند. اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom مت دوپلی (2013) برای شروع 5Wits از سری فیلم‌های ایندیانا جونز الهام گرف، زیرا می خواست فرصتی را برای این بازیکن ایجاد کند که بتواند ماجراجویی را تجربه کند. سایر صاحبان اتاق فرار به ماجراهای ترسناک مانند اره و مکعب ­عنوان الهام بخش اتاق‌های فرار اشاره کردند، زیرا بازیکنان در یک فضا به دام افتاده و برای فرار باید به عقل خود اعتماد کنند. در سال 2015، یک اتاق فرار مسافرتی وجود داشت که به منظور تبلیغ Dig طراحی شده است.

صنعت سرگرمی اتاق فرار دارای موضوع

اتاق‌های فرار در تقاطع بازی ها و سرگرمی‌های دارای موضوع قرار دارند که این مسئله چالشی را ایجاد می کند. کسانی که بازی و اتاق فرار را به عنوان یک تجارت برنامه ریزی و اجرا می کنند، اتاقهای فرار اولین شرکتهای تجاری نیستند که حول پازلهای فعال وجود دارند. چند شرکت پیشرو برای فعالیتهای اتاق فرار شامل Entros، رستورانی که در سیاتل در سال 1993 تاسیس شد اما دیگر باز نیست، جایی که شب­ها در بازی‌های رمز و راز شرکت می کردند که آنها را در سراسر رستوران می گرفت و معماهای فیزیکی را حل می کرد در حالی که دیگران به خوردن غذا ادامه دادند. 5 Wits یک بازی در ایالات متحده است که برای اولین بار در سال 2003 افتتاح شد و تیم‌هایی که برای حل معماهای فیزیکی در یک محیط در مدت زمان معینی برای فرار به اتاق بعدی همکاری می­کنند. یکی از ویژگی‌های حق رای دادن Great Wolf Lodge که در آن بازیکنان به دنبال چیزهایی هستند که توسط یک کتاب معماها و یک میله الکترونیکی شکار می­کنند.

بسیاری از اتاق‌های فرار مستقل از اتاق‌های دیگر شروع به کار کردند و سازندگان به جای آنها از یکی از ژانرهای مختلف بازی و تجربیات الهام گرفتند.

این مهم است که بدانیم یک اتاق فرار واحد وجود نداشته که پدیده را شروع کند، بلکه از ژانرهای متنوعی از جمله بازی‌های نقش آفرینی مستقیم، بازی‌های ماجراجویی نشانه­گیری و کلیک، شکارهای پازل، تئاتر تعاملی و خانه‌های خالی از سکنه که جرقه را در سر شخص ایجاد کرده اند تا اتاق فرار را ایجاد کند نشات گرفته­اند.

جمعیت­ شناسی پاسخ ­دهندگان به همه ­پرسی فرار از اتاق

روش اصلی تماس با اتاق­های فرار از طریق آدرس پست الکترونیکی یا فرمهای تماس با وب است. فهرست فرار اتاق از (http://escaperoomdirectory.com/) ) آغاز شد و سپس از جستجوی وب و سایر فهرستها برای یافتن سایر اتاق­ها استفاده شد. از میان 404 اتاقی که با درخواست غیرمستقیم برای بررسی انجام شده است، در نهایت 175 (43٪) اتاق برخی از نظرسنجی ها را پر کردند. این بررسی در چند مرحله ارائه شده است. به پاسخ دهندگان گفته شد كه می توانند در هر زمان از نظرسنجی كنار بروند، بنابراین تعداد افرادی كه به هر سوال خاص پاسخ داده اند ممكن است با تعداد افرادی كه شروع به پر كردن نظرسنجی می كنند متفاوت باشد. مرحله اول این تحقیق شامل سؤالاتی در مورد امکانات اتاق فرار بود و 175 اتاق در این بررسی شرکت کردند. ضمیمه A اسامی اتاق­هایی را که مایل به شناختن آنها برای شرکت در این مطالعه اصلی بودند ذکر می کند. مرحله دوم این نظرسنجی، که تا 5 بار قابل تکرار است، از پاسخ دهندگان خواسته بود تا درباره یک اتاق فرار خاص بحث کنند. 124 اتاق مختلف 224 اتاق فرار مختلف را شرح داده است. پس از بسته شدن بررسی اولیه، چندین سؤال دیگر از بحث و گفتگو با شرکت کنندگان در این نظرسنجی پدید آمد، بنابراین بررسی پیگیری برای شرکت کنندگان در نظرسنجی ارسال شد. 61 شرکت کننده در بررسی پیگیری شرکت کردند. جدول 1 تقسیم شرکت کنندگان بر اساس قاره را نشان می دهد.

در چه قاره­ای قرار دارید؟ تعداد درصد
آسیا 18 10 درصد
استرالیا 10 6 درصد
اروپا 91 52 درصد
چندگانه 5 3 درصد
آمریکای شمالی 44 25 درصد
آمریکای جنوبی 1 1 درصد
خالی 6 3 درصد
کل 175 100 درصد

شرکت­ کنندگان در همه­ پرسی بر اساس قاره

این تجزیه و تحلیل نشان دهنده سوگیری زبان انگلیسی در این بررسی است. صدها اتاق فرار در چین و ژاپن هستند، اما بیشتر پاسخ‌های آسیا از سنگاپور یا مالزی است. در واقع، در طول این نظرسنجی، هنگامی که نتایج به آسیا اشاره می­کند، آنها در درجه اول به سنگاپور و مالزی اشاره می کنند. من انتظار دارم که از آنجا که درخواست من برای پاسخ به نظرسنجی به زبان انگلیسی بود و از یک ابزار پیمایشی به زبان انگلیسی استفاده می کرد، مانعِ زبان باعث جلوگیری از گرفتن پاسخی از اتاق­های چینی و ژاپنی شده بود. این بیانگر تعصب در روش نمونه گیری و بنابراین تعصب در نتایج است.

پاسخ‌های “چندگانه” از طرف انحصارهایی است که مکان‌هایی را که از مناطق مختلف بودند ذکر کرده است. از آنجا که فقط یک پاسخ از آمریکای جنوبی وجود داشته است، و یکی از اهداف این نظرسنجی فاش نکردن اسرار در مورد مکان خاصی است، از این­جا به بعد با افراد آمریکای شمالی گروه بندی می شود.

جمعیت ­شناسی بازیکنان اسکیپ روم اتاق فرار برج میلاد

یکی از کشش­های اتاق‌های فرار این است که آنها برای بخش گسترده ای از جمعیت جذاب هستند. آنها نه تنها برای گروههای دوستان مناسب هستند بلکه به عنوان فعالیتی برای خانواده ها و سایر گروه‌های بین نسلی نیز مورد توجه قرار می گیرند. از مالکان درباره تقسیم جمعیتی ویژگیهای اصلی گروههای بازیکن خود پرسیده شد. حدود 37٪ از گروه ها، گروه‌های بازیکنانی هستند که بیش از 21 سال دارند، حدود 14٪ از بازیکنان خانواده‌هایی هستند که دارای والدین و فرزندان هستند، در حالی که 19٪ گروه‌های بازیکنان زیر 21 سال هستند. اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom مشتریان شرکت حدود 19٪ مشتریان را برای اتاقهای فرار تشکیل می دهند و 11٪ گروه ها زوج در تاریخ هستند. گفته می شود، در آسیا، اتاق‌های فرار بیشتر از گروه‌های بزرگسال (25٪) گروه‌هایی را تشکیل می دهند که فقط بازیکنان جوان (حدود 36٪ کاربران) دارند.

طبقه ­بندی اولیه گروه­های بازیکنان اتاق فرار

در مورد جنس­ها و بازی ها بحث‌های قابل توجهی وجود دارد. برخلاف برخی از اشکال بازی، قرعه کشی بازیکنان اتاق‌های فرار هر دو جنس نسبتاً برابر است. در آسیا حدود 70٪ از گروه‌هایی که از طریق اتاق بازی می کنند از جنس مختلط هستند، و گروه‌های باقی مانده به طور مساوی بین همه مردان و زنان تقسیم می شوند. با این حال در استرالیا تعادل جنسیتی حتی بیشتر اتفاق می افتد و 85٪ از کل گروه ها با هم مخلوط هستند. طول این مطالعه، سؤالات مربوط به جنسیت همچنان به تعادل برابر بازیکنان زن و مرد اشاره دارد.

تقسیم ­بندی جنسیتی گروه­های بازیکنان اتاق فرار

این تعادل جنسیتی در کارمندانی که در اتاق‌های فرار کار می کنند نشان داده شده است که حدود 55٪ کارکنان اتاق‌های فرار مرد هستند. باز هم، این یک شگفتی دلپذیر است، زیرا صنعت بازی ها و فروشگاه‌های بازی به دلیل داشتن نیروی کار در درجه اول توسط مردان مشهور است. حضور کارمندان زن در یک مرکز باعث می شود بازیکنان زن از استقبال بیشتری برخوردار شوند.

توصیف محل­های بازی

حدود 24٪ از امکانات اتاق فرار یک اتاق واحد ارائه می دهد، 27٪ دیگر دو اتاق متفاوت و 18٪ سه اتاق متفاوت را ارائه می دهند. مابقی مکان­ها اتاقهای بیشتری را ارائه می دهند. امکانات موجود در آسیا دارای اتاق‌های بیشتری است به طوری که 66٪ از اتاق‌های فرار در آسیا 4-6 اتاق مختلف را ارائه می دهند. این ممکن است نشان دهنده تعداد قابل توجهی از پاسخ دهندگان نظرسنجی از آسیا از سنگاپور و مالزی باشد. اتاق­هایی که از آسیا در پاسخ به این نظرسنجی وجود دارد احتمالاً در مراکز خرید بزرگ داخل ساختمان نسبت به سایر قاره ها قرار دارد. 42٪ از پاسخ دهندگان آسیایی در یک مرکز خرید قرار داشتند. اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom به عنوان یک مقایسه، تنها 6٪ از کل پاسخ دهندگان در یک مرکز خرید بزرگ قرار داشتند، در حالی که 57٪ در ساختمان­های مجرد مشترک با سایر مستاجران قرار دارند. اگر اتاق فرار در یک مرکز خرید واقع شده باشد، باید اتاقهای مختلفی داشته باشد تا به گروه‌های جمعیتی گسترده­ای که در مرکز خرید قدم می­زنند، جذاب باشد. بنابراین، به تعداد بیشتری اتاق نیاز است تا فرصتی فراهم شود که هنگام مراجعه مشتری بالقوه، اتاق جذاب و در دسترس باشد.

برخی از اتاق­های فرار در موقعیت­های جالبی قرار دارند، مانند موارد زیر:

  • انبار غله­ای با ظاهر یک شهر غربی (اسکیپ میز، پیتربورو، اونتاریو)
  • مجموعه نظامی سابق (روم اسکیپ آمستردام)
  • ساختمان قدیمی فراموش­شده (بریک­روم، ویلنیوس، لیتوانی)
  • ساختمان قدیمی بورس (شرلوک میستری اکسپرینسس، آمستردام
  • کلبه اسکیمو فرار در پاتوق اسکی (اتاق فرار انیگماریوم، جوبلیانا، اسلوونی، 2015)

به­طور متوسط، یک اتاق فرار در هفته 60 ساعت باز است. اتاق­های آسیا و اروپا بیشتر باز هستند و در هفته 73 ساعت کاری دارند، در حالی که اتاق­های آمریکای جنوبی و شمالی ساعات کار کمتری دارند و در هفته میانگین 40 ساعت باز هستند.

رقابت­ها، هزینه­ها و اندازه تیم­های اتاق فرار

اتاق‌های فرار یک بازار رقابتی است. برخی از دارایی‌هایی که برای اولین بار وارد یک بازار کوچک شده اند، از عجله اتاق‌های دیگر که در همان بازار کوچک باز می شوند، شارژ می شوند و قیمت‌های پایین تر را شکار می کنند و به تجارت آسیب می رسانند. اتهامات بی شماری بر سر اینکه یک شرکت سرقت معماها و گیم پلی از اتاق دیگری را داشته باشد، مطرح شده است. این نشان دهنده آنچه در بازار بازی‌های موبایل می گذرد است. یک نفر سالها برای ساخت یک بازی می گذرد و یک کلون چند روز بعد بیرون می آید از آنجا که سازوکارهای بازی تحت قوانین مالکیت معنوی (حداقل در ایالات متحده) پوشیده نیستند، طراحان بازی همواره با این ناامیدی روبرو بوده اند. گفته می شود، این آزادی توانایی استفاده از مکانیسم ایجاد شده توسط یک شخص و بهبود آن را ایجاد می کند، بنابراین امکان پیشرفت سریع در بازی ها فراهم می شود که در صورت محافظت از مکانیسم‌های بازی امکان پذیر نیست. این پدیده در جدول زیر قابل مشاهده است. در آسیا، که طولانی ترین اتاق‌های فرار در آنها تأسیس شده است، نیمی از افراد مورد بررسی معتقدند که بازار اتاق‌های فرار اشباع نشده است. در اروپا، نیمی از افراد مورد بررسی معتقدند که تعداد مناسبی از اتاقهای فرار وجود دارد. آمریکای شمالی و جنوبی بیشترین تعداد صاحبان مالک را دارد که می گویند تعداد اتاق فرار خوبی در منطقه است. این قطعاً طی چند سال تغییر خواهد کرد.

  آسیا استرالیا اروپا آمریکای شمالی و جنوبی
بازار در این ناحیه اشباع شده است 50 درصد 4 درصد 17 درصد 12 درصد
رقبای اندکی در این ناحیه وجود دارند، اما جا برای اتاق­های فرار بیشتری وجود دارد 8 درصد 29 درصد 23 درصد 29 درصد
تعداد مناسبی از اتاق­های فرار در این ناحیه وجود دارند 33 درصد 14 درصد 50 درصد 32 درصد
تنها اتاق فرار موجود در منطقه 8 درصد 14 درصد 8 درصد 24 درصد
خالی 0 درصد 0 درصد 2 درصد 3 درصد

جدول 2. اشباع بازار در اوایل سال 2015

این اینفوگرافیک که توسط سه وبلاگ Escape Room از منطقه تورنتو ایجاد شده است (EscapistTO، Escape Games Review و Esc Room، 2015) رشد سریع امکانات اتاق فرار را در سراسر انتاریو، کانادا نشان می دهد که با اولین بار در اکتبر 2013 از طریق 45 اتاق در ژانویه 2015 الگوهای مشابه رشد در سایر شهرها گزارش شده است که پدیده اتاق فرار در آن قرار گرفته است.

هزینه­های اتاق­های فرار

از آنجا که اتاق‌های فرار یک بازار جدید و رقابتی است، بسیاری از مشتریان توقعی از میزان هزینه ندارند. دو مدل رایج شارژ در هر بازیکن (55٪) یا شارژ برای هر تیم (39٪) است. مدلهای ترکیبی نیز وجود دارد که در آن هزینه اصلی اتاق به همراه هزینه اضافی برای هر بازیکن یا مدلهای بانداژ وجود دارد که مثلاً یک قیمت برای 2-4 بازیکن و دیگری 5-8 بازیکن وجود دارد. علاوه بر این، به دلیل اینکه یک بازار جدید است و بسیاری از دارندگان بدون اینکه از مدل‌های دیگر آگاهی داشته باشند، اتاق‌های فرار را در بازار باز کرده اند، ساختار قیمت ها متفاوت است. بعد از اینکه اولین اتاق فرار در یک منطقه باز شد، الگویی را تعیین می کند که بسیاری از آن بازار را دنبال می کنند. این را می توان در جدول زیر مشاهده کرد. اتاق­های آسیایی از هر نفر جداگانه پول می­گیرند در حالی که اتاق­های اروپایی هزینه را به حساب تیم می­گذارند.

هزینه به صورت فردی یا تیمی؟ آسیا استرالیا اروپا آمریکای شمالی و جنوبی کل
تیمی 0 درصد 29 درصد 63 درصد 12 درصد 39 درصد
فردی 100 درصد 71 درصد 29 درصد 85 درصد 55 درصد
سایر 0 درصد 0 درصد 8 درصد 3 درصد 5 درصد

جدول 3. روش­های دریافت هزینه در اتاق­های فرار

هزینه متوسط هر شخص برای بازی در اتاق فرار 23.68 دلار است. در بیشتر بازارها اتاقهایی وجود دارند که هزینه بسیار کمتری از آن (5.00 دلار در آسیا، 12.00 دلار در اروپا13.00 دلار در آمریکای شمالی و جنوبی) برای اتاقی که توسط تیم شارژ می شود می­گیرند. میانگین هزینه برای انجام بازی 74/42 دلار برای هر تیم است. اتاق‌های اروپا کمتر از حد متوسط است، در حالی که اتاق‌های سایر قاره ها بالاتر است. اما، پس از پرداخت هزینه و تقسیم آن براساس تولید ناخالص داخلی سرانه برای کشوری که اتاق فرار در آن قرار دارد، اتاقهای آسیایی (به ازای هر نفر) و اتاقهای اروپایی (برای هر تیم) با در نظر گرفتن اقتصادهای محلی گرانتر می شوند ( بانک جهانی، 2014).

هزینه / سرانه تولید ناخالص داخلی به ازای بازیکن به ازای تیم
آسیا 0.09 درصد
استرالیا 0.05 درصد 0.14 درصد
اروپا 0.06 درصد 0.30 درصد
آمریکای شمالی و جنوبی 0.05 درصد 0.18 درصد
میانگین کل 0.06 درصد 0.29 درصد

جدول 4. درصد میانگین سرانه تولید ناخالص ملی هزینه اتاق

اندازه تیم­های اتاق فرار

برای اینکه بتوانید نرخ ها را بر اساس تیم و با بازیکن مقایسه کنید، دانستن اندازه تیم و نحوه قرار گرفتن تیم ها مهم است. در حدود 60٪ از اتاق‌های فرار، هر گروه از بازیکنان در اتاق خود هستند. از این امکانات، حدود دو سوم این امکانات توسط بازیکن و یک سوم هزینه آن توسط بازیکن شارژ می شود. در 40٪ اتاق فرار دیگر بازیکنان به صورت جداگانه شارژ می شوند و گروه‌های کوچکی از بازیکنان در همان اتاق جمع می شوند. این مدل ها تجربیات بازیکنان بسیار متفاوتی را ایجاد می کنند: وقتی بازیکنان در اتاقی قرار بگیرند که تنها افرادی دارند که از قبل می شناسند، راحت تر خواهند بود و به احتمال زیاد به عنوان تیم موثرتر عمل می­کنند. اگر بازیکنان با غریبه ها وارد اتاق شوند، یک دوره زمانی وجود خواهد داشت که بازیکنان باید یاد بگیرند که با یکدیگر درگیر شوند. این چالش در کشورهایی که زبانهای مختلفی دارند که معمولاً در آن صحبت می شوند یا در یک منطقه با گردشگر بالا وجود دارد، دشوارتر شده است. اگر اعضای یک تیم قادر به برقراری ارتباط خوب نباشند، می تواند یک تجربه ناامیدکننده را ایجاد کند.

بازیکنان آسیا و اروپا بسیار کمتر احتمال دارد که در اتاق­هایی با افراد غریبه قرار بگیرند. فقط حدود 20٪ از اتاق­های پاسخ دهنده از این قاره ها گروه‌های کوچکی از بازیکنان را در یک تیم قرار می دهند. در آمریکای شمالی، این یک روش مرسوم است – حدود 60٪ از اتاق­های پاسخگو، گروه‌های کوچکی از مردم را در کنار هم قرار می دهند. این ممکن است به دلیل مسائل مربوط به زبان باشد یا به دلیل مسائل فرهنگی در مورد چگونگی پذیرش بازیکنان از انجام بازی با غریبه ها. از نظر ظرفیت، معقول است که چندین گروه را در همان اتاق قرار دهیم، اما از دیدگاه یک تجربه بازیکن، این ممکن است مردم را از بین ببرد، اگر این چیزی نباشد که مورد قبول مردم در فرهنگ محلی باشد.

میانگین اندازه تیم در مجموع 4.58 نفر است. تیم ها در اروپا کمترین، با متوسط ​​3.98، در حالی که تیم‌های آمریکای شمالی و جنوبی با میانگین 6.07 بزرگترین هستند. به طور کلی، متوسط ​​حداقل اندازه در هر تیم حدود 3 نفر و میانگین حداکثر اندازه تیم اندکی بیش از 7 نفر است. کمترین اندازه تیم گزارش شده 2 و بیشترین اندازه تیم گزارش شده در اروپا 7 نفر بود، در آسیا 10 و در آمریکای شمالی و جنوبی 16 سال بود. با نگاهی به اندازه تیم در هر قاره داستان بیشتر را می گوید. تیم‌های اتاق فرار در اروپا و استرالیا کوچکتر و آسیا و آمریکا بزرگتر هستند، همان­طور که در شکل زیر مشاهده می شود.

شکل 6. میانگین حداقل و حداکثر اندازه تیم

اما چه چیزی پشت در است؟

رمز و راز آنچه در پشت درب ورودی در یک اتاق فرار است، تنش و وسواس باورنکردنی در بازیکنان ایجاد می کند. هنگام انتظار برای بازی آنها، تنش زیادی وجود دارد. مردم عصبی و ساکت هستند، زیرا آنها نمی دانند انتظار چه چیزی را دارند. هنگامی که در اتاق هستند، تیم ها آرام شروع می کنند و محیط اطراف خود را نمی فهمند، اما قبل از مدت ها هیجان هیجان را در دست می گیرد و اعضای تیم از جایی به جای دیگر در حال فرار هستند، خواستار کشف کشف­شدنی­ها هستند و در گروه‌های کوچک سرگرم کننده هستند. با ترک بازی، سطح هیجان زیاد است و بسیاری از اتاق ها باعث می شوند تا بازیکنان قبل از گرفتن عکس از تیم با کارکنان در مورد تجربه خود صحبت کنند. بحث در مورد تجربه مشترک مدتها بعد از ترک تسهیلات ادامه دارد. در جامعه نقش آفرینی زندگی مستقیم، این بحث مشترک درباره یک فعالیت به عنوان یاوه شناخته می شود و همان چیزی است که یک خالق اتاق فرار خوب می­خواهد ایجاد کند. (هویت، 2012).

در این نظرسنجی، صاحبان اتاق فرار بین یک تا پنج بازی از امکاناتشان توضیح دادند. یکصد و بیست و چهار اتاق در کل 224 اتاق را شرح داده است که اکثر شرکت کنندگان یک یا دو اتاق را توصیف می کنند (و یک تشکر دلچسب از 10 اتاقی که 4 یا 5 اتاق مختلف را توصیف می کنند!)

کشور تعداد اتاق­های توصیف­شده درصد همه اتاق­های توصیف­شده
آسیا 29 13 درصد
استرالیا 17 8 درصد
اروپا 108 48 درصد
چندگانه 8 4 درصد
آمریکای شمالی و جنوبی 59 26 درصد
خالی 3 1 درصد
کل 224 100 درصد

جدول 5. تقسیم­بندی بر اساس قاره بازی­های توصیف­شده در همه­پرسی

موضوعات و روایت­های بازی اتاق فرار

در این بحث اصطلاحات موضوع و روایت به معانی مشخص مورد استفاده قرار می­گیرند. برای ادغام موضوع و یا روایت، سطوح متعددی وجود دارد:

  • اتاق‌های فرار می تواند مجموعه ای از معماها و کارهای بدون موضوع یا روایت باشد.
  • اتاق‌های فرار می توانند موضوعی مانند “فرار از زیرزمین خالی از سکنه” یا “Deep Space Deepterion”  داشته باشند که در آن دکوراسیون ها، آهنگ صوتی و غرفه‌های موجود در اتاق با موضوع مطابقت دارند، اما داستانی فراگیر در آن نیست. این شبیه به حضور در یک فیلم بدون فیلمنامه است. بازیکنان می توانند داستان خود را اضافه کنند، اما روایتی ارائه نشده است. معماها می توانند به طور مستقل خارج از اتاق باشند و بر موضوع اتکا نداشته باشند.
  • اتاق‌های فرار می تواند روایتی داشته باشد و بازیکنان به نوعی در فیلم روایت شوند که نوعی از فیلم یا داستان قبل از بازی توسط گیم­مستر ارائه می شود. ممکن است هدف با این روایت گره بخورد، اما معما‌های انجام شده در تمام اتاق لزوما مسیر روایت را دنبال نمی­کنند و می توانند جدا از روایت باشند.
  • سرانجام، اتاق‌های فرار می توانند روایتی داشته باشند و معماها را به گونه­ای بچینند که پازل ها بخشی از داستان باشند و روایت را به سمت جلو ببرند. معماها را نمی توان از روایت جدا کرد، زیرا بخشی از داستان هستند.

شکل زیر نشان می دهد که چند بازی در هر یک از دسته‌های فوق قرار گرفته است. اتاقهای توصیف شده از آمریکای شمالی و جنوبی بیشتر موضوع داشتند اما فاقد روایت بودند، در حالی که 52٪ از اتاقهای آسیا دارای معماهایی بودند که در داستان قرار داشتند.

شکل 7. ادغام موضوع/روایت با معماها

توجه به این نکته مهم است که هیچ یک از اینها مسیر طراحی “صحیح” نیست. برخی از بازیکنان اتاق‌های فرار به سادگی می خواهند روی دنیا‌های جسمی روی معما با دوستان کار کنند، بنابراین روایت می تواند در این راه قرار بگیرد. برای برخی از بازیکنان، داشتن موضوع می تواند به محیط و سرگرمی بیفزاید، اما آنها واقعاً مایل به گوش دادن به یک داستان پشت پرده دقیق نیستند. آنها می خواهند روی معماها و وظایف متمرکز شوند. از طرف دیگر، برخی از بازیکنان به دنبال یک تجربه روایت قوی هستند و می­خواهند در آن غوطه­ور شوند. این بازیکنان ناامید می شوند وقتی معماها یا گیم­مستر آنها را از آن فضای روایت خارج می کنند. سبک‌های مختلف بازی برای انواع مختلف بازیکن بهترین روش است. طراحان باید هدف خود را در نظر بگیرند، برای تحقق آن هدف کار کنند و سپس اطمینان حاصل کنند که بازی ها به بازار عرضه و شرح داده می شوند تا روشی برای کمک به بازیکنان در انتخاب بهترین اتاق انتخاب کنند. امکانات همچنین در مورد موضوع اتاق‌های خاص گزارش شده است. آنها می توانند بیش از یک مورد از لیست را انتخاب کنند زیرا تم ها با هم همپوشانی دارند (جدول زیر را ببینید) تم‌های ترسناک در آسیا محبوبیت بیشتری دارد، به طوری که 24٪ از اتاق‌های گزارش شده دارای موضوع ترسناک هستند محبوب ترین موضوع در اروپا زمان و مکان خاصی از قرن گذشته است، در حالی که اتاق‌های آسیا و قاره آمریکا بیشتر در دوره مدرن تنظیم می شوند.

  کل
دوره مدرن (2000 تا 2015) 25 درصد
زمان و مکانی خاص (1900 تا 2000) 24 درصد
سایر 16 درصد
زمان و مکان خاص (1700 تا 1900) 13 درصد
وحشت 13 درصد
خیالی 12 درصد
علوم و آزمایشگاه 12 درصد
انتزاعی (بدون موضوع) 10 درصد
آینده/فناوری 7 درصد
نظامی 7 درصد
اتاق اسباب­بازی 3 درصد
کارتون/انیمه 1 درصد
علمی تخیلی 1 درصد
فصلی (کریسمس، هالووین، ایستر و …) 1 درصد
مدرسه 0 درصد

موضوعات/ژانرهای اتاق­های فرار

پس از کسب اطلاعات در مورد موضوعات، از اتاقها خواسته شد تا مفهوم اصلی را انتخاب كنند. همانطور که انتظار می رود در بررسی اتاق‌های فرار، متداول ترین مفهوم فرار از یک اتاق باشد، 16٪ از اتاق ها روایت دیگری به جز “فرار از اتاق” و 30٪ از اتاق ها در مورد فرار از مکانی خاص ندارند که موضوع را وارد اتاق می کند). پس از این مفهوم اصلی “فرار از چیزی”، مفاهیم به طور گسترده پراکنده شدند و در جدول زیر مشاهده می شود.اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom

  کل
فرار از مکانی ناخوشایند (سیاه چاله، زدندان، پیش­دبستانی و …) 30 درصد
انتزاعی: هیچ روایت غالبی غیر از فرار از اتاق وجود ندارد 16 درصد
بررسی یک جرم یا راز 9 درصد
درگیری با یک امر ماوری طبیعت 8 درصد
حل معمای قتل 5 درصد
خنثی کردن وسیله انفجاری 5 درصد
ماجراجویی 4 درصد
اطلاعات یا جاسوسی 4 درصد
سرقت 4 درصد
سایر 3 درصد
یافتن فردی گمشده 3 درصد
کمک در ساختن چیزی (درمان، پادزهر و …) 2 درصد
عملیات­های نظامی 2 درصد
آزاد کردن یک فرد یا حیوان دیگر 2 درصد
زنده ماندن 1 درصد
قتل 0 درصد

مفاهیم/روایت­های اتاق­های فرار

ارتباط دادن مضامین روایی به اولویت­های جنسیتی منجر به برخی مشاهدات جالب می شود (جدول 8 را ببینید) مردان بیشتر به بازیهایی که بر عملیات نظامی متمرکز شده اند، فرار از مکانی ناخوشایند، درگیر شدن با ماورای طبیعی، حل قتل و پیدا کردن فرد گمشده علاقه دارند. خانمها بیشتر به آزاد کردن شخص یا حیوان دیگر علاقه دارند. این برای اتاق‌های Escape Room با اتاق‌های مختلف مفید است، به این ترتیب که می توانند روایت‌های متنوعی را برای حضور در بازی بازیکنان زن و مرد داشته باشند.

مردان بیشتر علاقه مند به این اتاق هستند مردان و زنان به اندازه مساوی علاقه مند به این اتاق هستند زنان بیشتر علاقه مند به این اتاق هستند  
40 60 0 عملیات نظامی
18 64 18 اوراق کردن دستگاه انفجاری
0 75 25 آزاد سازی شخص دیگر
8 76 16 چکیده: هیچ روایت برجسته دیگری بجز فرار از اتاق وجود ندارد
18 78 4 فرار از یک مکان ناخوشایند خاص (سیاه چال ، زندان ، پیش دبستانی و غیره)
20 80 0 درگیر شدن با افراد فرازمینی
17 83 0 حل جنایت
14 86 0 پیدا کردن فرد گمشده
0 88 13 انجام یک سرقت

جدول 1. مفاهیم / روایت ها برای اتاق های فراری که در آن ها یک اولویت جنسیتی وجود دارد

بسیاری از مسیرهای روایی که در بالا ذکر شده‌اند لزوما یک عنصر داستانی نیستند مبنی بر این که “شما در یک اتاق گیر افتاده‌اید و باید فرار کنید”. این به این معنی است که برای متناسب سازی نام اتاق فرار، طراح باید یک لایه را به بازی بازیکنانی که به نوعی گیر افتاده‌اند و نیاز به فرار دارند، اضافه کند. از مراکز پرسیده شد در چه درصدی از بازی‌ها، بازیکنان واقعا به عنوان بخشی از داستان نیاز به فرار از اتاق داشته اند. به طور کلی، حدود ۷۰ درصد از بازی‌های اتاق فرار بازیکن را ملزم می کنند به عنوان بخشی از شرایط برنده شدن از اتاق فرار کنند. این به این معنی است که ۳۰ درصد از بازی‌ها در مراکز اتاق فرار، واقعا در مورد فرار از اتاق‌ها نیستند. با این وجود، برای پاسخ دهندگان آسیایی، این درصد بسیار بالاتر بود. ۹۶ درصد بازی‌ها در اتاق‌های فرار آسیایی بازیکنان را ملزم می کنند که از اتاق فرار کنند، در حالی که در استرالیا و آمریکا تنها حدود ۶۰ درصد از بازی‌های اتاق فرار واقعا در مورد فرار از یک اتاق هستند.

سازمان دهی معماها اتاق فرار ترسناک

اکثر اتاق‌ها به بازیکنانی نیاز دارند که به دنبال سرنخ‌ها و معماهای موجود باشند و سپس آن معماها را حل کنند. برخی اتاق‌ها دارای وظایف خاصی هستند، یعنی فعالیت‌هایی که بازیکنان می‌دانند چه کاری باید انجام دهند و باید در این کارها موفق شوند (مانند یک مارپیچ لیزری). روش‌های مختلفی وجود دارند که معماها را می‌توان در قالب آن ها سازمان دهی کرد. آن‌ها می‌توانند به صورت جداگانه ارایه شوند، که در آن هر معما به طور مستقیم به یک معمای بزرگ زنجیره‌ای تبدیل می‌شود، و یک معما باید برای باز کردن معمای بعدی حل شود. مثال‌هایی از این اشکال را می توان در شکل زیر مشاهده کرد، که در آن دایره‌ها معما هستند و مستطیل ها معماهای زنجیره ای.

شکل 8. فرم های اصلی سازماندهی معما

رایج‌ترین روش سازمان دهی (۴۵ % از بازی‌های توصیف‌شده) مبتنی بر مسیر است که در آن

یک تیم با چندین مسیر مختلف از معماها بصورت همزمان مواجه می‌شود. هر مسیر از معماها

یک دنباله است و منجر به نتیجه نهایی می‌شود. هر یک از این نتایج برای یک معمای زنجیره ای

مورد نیاز است و با حل شدن هر کدام مرحله بعدی بازی باز می شود. مزیت این ساختار این است

که اعضای مختلف یک تیم می‌توانند همزمان روی مسیرهای مختلف معما کار کنند، اما با ارائه

یک زیرمجموعه از معماها، طراح می‌تواند با معماهای ساده‌تر شروع کند و سپس به معماهای

سخت تر برسد، چرا که بازیکنان اعتماد به نفس پیدا می کنند و به رشد می‌رسند.

دومین روش رایج برای سازمان دهی (۳۷ % از بازی‌های توصیف‌شده) روش متوالی است، که در آن به بازیکنان یک معما ارایه می‌شود، پاسخ آن معمای بعدی را در توالی باز می‌کند، و معمای نهایی به بازیکنان اجازه می‌دهد تا بازی را برنده شوند. این در اتاق‌های کوچک‌تر بهتر عمل می‌کند و یا زمانی که معما تمام اعضای تیم را ملزم می کند تا در یک سری وظایف خطی با هم‌ کار کنند. این روش سازمان دهی در بازی‌های توصیف‌شده در آسیا (۶۲ % از بازی‌ها) محبوب‌تر از سازمان دهی مسیر محور است که در بالا توضیح داده شد.

روش بعدی (۱۳ درصد از بازی‌های توصیف‌شده) ساختار باز است که در آن بازیکنان توانایی گرفتن تعداد زیادی معما در یک اتاق را داشتند. وقتی معما حل شد، آن‌ها راه‌حل نهایی را به دست می آورند. استفاده از یک تجربه مبتنی بر جریان که در آن بازی با گذشت زمان چالشی تر می‌شود، دشوارتر است.

تعدادی از مراکز وجود دارند که از یک مدل ترکیبی استفاده می‌کنند، که در آن تیم ممکن است با چند معما در توالی شروع کند و سپس مدل مبتنی بر مسیر اِعمال شود و تیم وارد جریان اتاق شود. همچنین می‌توان از روش دیگری هم استفاده کرد، که در آن با یک مدل باز یا مبتنی بر مسیر شروع کنیم سپس در انتهای اتاق چالش برانگیزتر ‌شود. مدل هیبریدی دیگر یک ساختار هرمی است که در شکل زیر نشان داده شده است که با معماهای متعدد در مسیر شروع می‌شود و هر کدام از آن‌ها به یک معمای زنجیره ای تبدیل می‌شود.

شکل 9. ساختار معمای هرمی

واقعیت این است که بسیاری از اتاق‌های معما، ساختارهای پیچیده تری دارند. شکل زیر نقشه معماها و چگونگی ارتباط ایجاد شده توسط دیوید استافل و دیوید میدلتون را برای جعبه بویلدر برای برایتون، انگلستان نشان می‌دهد. هر ستاره نقطه شروع را بر روی یک زنجیره معما نشان می‌دهد، و اتصالات نشان می‌دهند که چگونه نتایج حاصل از معماهای متعدد به هم می‌رسند. این مدل برای این که چگونه معماها در بسیاری از اتاق‌ها به هم متصل می‌شوند، واقعی‌تر است. اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom

شکل 10. ساختار معمای پیچیده مورد استفاده در جعبه بویلدر برایتون، انگلستان

انواع معما اتاق اسکیپ روم انیگما

بخش بعدی اکتشاف، انواع خاص معما در هر اتاق است. این موضوعی است که برای صاحبان مراکز بسیار حساس است، زیرا هدف آن‌ها در اصل حفاظت از محتوای بازی‌ها است. جدول زیر بسیاری از انواع معماها را طبق تعداد اتاق هایی که حاوی این معماها هستند را لیست می‌کند.

یک شوخی مشهور که در بازی‌های ویدیویی ماجراجویی استفاده می‌شود، “شروع به جعبه سازی” است، که نشان می‌دهد یک بازیکن تا چه زمانی باید قبل از پیدا کردن یک شی شکننده یک بازی را بازی کند (مورای ۲۰۰۰). شوخی معادل در اتاق‌های فرار می‌تواند “زمان خاموش شدن چراغ” باشد، زیرا بسیاری از اتاق‌ها خاموش می‌شوند تا اطلاعات مخفی نگه داشته شوند. گواه محبوبیت معماهای مبتنی بر خاموش شدن چراغ این است که نور مهم‌ترین و محبوب‌ترین نوع معما است.

هر قاره نوعی از معما در اختیار داشت که به طور قابل‌توجهی محبوب‌تر از آن چیزی بود که در مناطق دیگر بود. اتاق‌های فرار آسیا (۶۲ %) بیشتر از بقیه قاره ها بود.اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom اتاق‌های آمریکای شمالی و جنوبی در مقایسه با قاره‌های دیگر معماهای فیزیکی بیشتری دارند (۵۸ %)، و در اتاق‌های اروپا بیشتر احتمال دارد که بازیکنان در جستجوی اشیا در تصاویر باشند (۵۶ %).

  چه نوعی از معماها در اتاق وجود دارند؟
78 جستجوی اشیاء خاص پنهان در اتاق
58 ارتباطات تیمی
54 نور
53 شمارش
49 هیچ چیز واضحی در اتاق وجود ندارد
47 جایگزینی نماد با یک کلید
47 استفاده از چیزی به روش غیر معمول
43 جستجو برای اشیاء در تصویر
40 مونتاژ یک شی فیزیکی
39 جبر یا معماهای ریاضی دیگر
38 شناسایی الگو
37 جدول معما
35 رمز بدون کلید
26 شنیدن
26 آینه ها
22 منطق انتزاعی
20 تحقیق با استفاده از منابع اطلاعاتی
20 تفکر استراتژیک
17 هماهنگی دست – چشم
16 طناب یا زنجیر
14 معمای کلمات سنتی
14 پیچ و خم
13 چابکی فیزیکی
12 لمس
11 دانش در مورد حقایق ارائه نشده در اتاق
11 دستکاری شکل
9 سیالات
7 مشارکت اجتماعی با بازیگران
4 مشارکت فیزیکی با بازیگران
3 بو
1 طعم

جدول 9. انواع معماها در اتاق های فرار

جنبه‌های دیگر اتاق ها

کاراکترهای غیر از بازیکنان

در حدود ۱۰ % از بازی‌هایی که توصیف شدند از یک بازیگر در اتاق به عنوان یک کاراکتر غیربازیکن (NPC) برای تعامل با بازیکنان استفاده می کنند. تعداد کمی از بازی‌ها (۲ %) از یک کامپیوتر NPC  برای ارایه پیشینه و هدف بازی برای بازیکنان استفاده کردند. اتاق‌های دیگر (۴ % از کل)، ۱۴ % اتاق‌های آمریکای شمالی و جنوبی) دارای یک NPC  در اتاق هستند تا به بازیکنان کمک کنند. همچنین یک فرانشیز اتاق فرار – ماجراجویان فرار اتاق – وجود دارد که برای مثال در “شرایط گرفتار شدن در اتاق در بازی زامبی” بسیار مشهور شده است است. در این بازی، NPC  مانند یک زامبی است که به دیوار زنجیر شده‌است. هر پنج دقیقه، زنجیر بلندتر می‌شود و اگر یک بازیکن از سوی یک زامبی لمس شود، آن بازیکن دیگر نمی‌تواند در اطراف اتاق حرکت کند (لیست سیاه، ۲۰۱۵).

کامپیوترها در اتاق

به جای داشتن شخصیت های غیر انسانی اتاق ها می‌توانند یک کامپیوتر داشته باشند که بازیکنان با آن تعامل داشته باشند. این کامپیوتر می‌تواند به چند روش مورد استفاده قرار گیرد. می‌تواند به عنوان پلت فرمی برای معمایی که بازیکنان باید آن را حل کنند مورد استفاده قرار گیرد. همچنین می‌تواند به عنوان راهی برای تعامل با بازیکنان، پاسخ به فرمان‌ها و درخواست‌ها به کار رود. این رایانه می‌تواند برنامه‌ای باشد که پیش از زمان برای پاسخ به فرمان‌های بازیکنان طراحی شده‌ باشد (مانند یک داستان تعاملی و یا بازی نقطه و کلیک) یا کامپیوتر می‌تواند به رئیس بازی در طرف دیگر که نقش کامپیوتر یا فردی را که بازیکن با آن‌ها صحبت می‌کند متصل شود.

کامپیوتر از ماهیت فیزیکی اتاق‌های فرار استفاده می‌کند. یک کامپیوتر وضعیتی ایجاد می‌کند که در آن یک بازیکن در مقابل یک صفحه نمایش داده می‌شود، و آن شخص دیگر در فضای ذهنی با بقیه بازیکنان نخواهد بود. به طور کلی، حدود ۷۰ درصد از بازی‌های اتاق فرار توصیف‌شده به طور کامل فعالیت‌های فیزیکی هستند. بازی‌های اروپا کم‌تر فیزیکی هستند (۵۸ %) در حالی که بازی‌های آسیا بیشتر حاوی تجربه های فیزیکی خالص هستند (۸۶ %). اگر یک کامپیوتر وجود داشته باشد، بیشتر زمان ها برای تسهیل حل معما برای بازیکن استفاده می‌شود، اما گاهی اوقات (۵ % از کل، ۹ % از بازی‌های اروپا) برای ایجاد فضای مجازی که بازیکنان باید به عنوان بخشی از چالش وارد آن شوند استفاده می‌شود. از آنجا که اتاق‌های اروپایی معمولا کوچک‌تر از اتاق‌های دیگر مناطق هستند، کامپیوترها به آن‌ها کمک می‌کنند تا معماها و لایه‌هایی را که نمی‌توانند به راحتی در فضای فیزیکی انجام دهند را به آن‌ها اضافه کنند.

فضاهای فیزیکی متفاوت

هنگامی که به یک بازی واحد اشاره می‌شود، واژه مورد استفاده، “اتاق فرار” است، با این حال واقعیت این است که اغلب اتاق‌های فرار دارای چندین فضای فیزیکی هستند که بازیکنان از آن ها عبور می‌کنند. برای مثال، بازیکنان ممکن است در اتاق منشی که به یک دفتر می‌رسد، شروع کنند. در داخل این دفتر ممکن است یک قفسه کتاب باشد که منطقه دیگری را نشان ‌دهد. این فضاهای فیزیکی مراحل مختلفی بازی را ایجاد می‌کنند و طراح می‌تواند از این تکنیک برای ایجاد جریان فزاینده پیچیدگی در بازی استفاده کند. بازیکنان در یک اتاق با چند معما شروع می‌کنند و حل آن معماها به آن‌ها اجازه می‌دهد تا به فضای دیگری با معمای پیچیده‌تر دسترسی داشته باشند.

تنها حدود ۳۰ % از اتاق‌های فرار تنها دارای یک فضای فیزیکی هستند، اگر چه این موضوع برای اتاق‌های آمریکای شمالی و جنوبی (۴۸ درصد) بیشتر است. حدود ۶۰ % از اتاق‌های فرار، دارای دو یا سه فضای فیزیکی متفاوت هستند. اگرچه یک اتاق در اروپا ۹ فضای فیزیکی مختلف دارد که بازیکنان از آن عبور می‌کنند!

نگرانی‌های ایمنی و درهای قفل‌شده

چون اتاق‌های فرار، پدیده‌ای نسبتا جدید هستند، هنوز هیچ حادثه ای گزارش نشده است، زیرا بازیکنان در یک اتاق حبس شده‌اند. اگر چه بیشتر اتاق‌ها توسط یک  رئیس بازی کنترل می‌شوند، در طول آتش‌سوزی یا بلایای دیگر، رئیس بازی ممکن است نتواند به در برسد و آن را باز کند. زمانی که مراکز تنها توسط یک عضو واحد نظارت می‌شود، اگر اتفاقی برای آن فرد بیفتد بازیکنان دیگر نمی توانند از اتاق خارج شوند. این موضوع باعث چالش‌های بسیاری برای بیمه بازیکنان در فضای اتاق شده‌است؛ یکی از مالکان گزارش می‌دهد که آن‌ها باید مراکز خود را به عنوان زندان معرفی کنند تا از تسهیلات بیمه استفاده کنند.

همانطور که در جدول زیر می‌بینید، در حدود ۳۰ % از مراکز پاسخ دهنده، بازیکنان واقعا به داخل اتاق قفل‌شده می روند و هیچ راهی برای بیرون رفتن ندارند؛ این یک نگرانی امنیتی مهم است. برخی از مالکان معتقدند که این همان چیزی است که بازیکنان امضا کرده‌اند – تا در یک اتاق حبس شوند – اما اگر یک حادثه ای حتی در یک مورد رخ دهد می‌تواند پیامدهای بدی برای صنعت اتاق فرار داشته باشد.

رایج ترین راه حل ، همانطور که در 37٪ از مراکز نشان داده شده است، فراهم کردن راهی برای خروج بازیکنان از اتاق در مواقع اضطراری است مثل کلیدی برای درب مکانیکی یا دکمه فشار برای قفل درب برقی ( که اگر برق قطع شود باز می شود). در 22٪ از اتاق‌ها، درب واقعا قفل نشده است، بنابراین بازیکنان می توانند در صورت لزوم از آنجا خارج شوند. این درصد برای آمریکای شمالی و جنوبی (36٪) و برای استرالیا (67 درصد) بسیار بیشتر است. راه حل دیگر فراهم کردن راه خروجی ثانویه است که بازیکنان می توانند به آن دسترسی پیدا کنند. در همه این موارد باید یک مکانیزم ایمنی را برای بازیکنان فراهم کرد که در صورت استفاده از این مکانیزم برای ترك اتاق، بازی را از دست ندهند.

مقدار کل آمریکای شمالی و جنوبی اروپا   استرالیا آسیا آیا درب واقعا قفل شده است؟ آیا بازیکنان می توانند اتاق را بدون حضور یکی از اعضای مرکز ترک کنند؟
22 36 4 67 0 درب واقعا قفل نشده است پس بازیکنان می توانند هر زمان اتاق را ترک کنند
31 29 43 0 80 کلید یا روشی وجود دارد که بازیکنان می توانند از آن برای خروج استفاده کنند
12 14 9 33 0 خروجی دیگری وجود دارند که در صورت نیاز بازیکنان می توانند از آن استفاده کنند
29 21 43 0 20 آن ها نمی توانند. کارمند مرکز باید به بازیکنان اجازه خروج دهد

جدول 10. وضعیت واقعی درب قفل شده در اتاق های فرار تماس با ما

نقش رئیس بازی در فرار از اتاق

ارائه نکات راهنمایی

یکی از عناصر بازی های نقش آفرینی که معمولاً در اتاق های فرار مشاهده می شود، رئیس بازی است . مانند اکثر بازی های نقش آفرینی، وظیفه رئیس بازی تضمین این موضوع است که بازیکنان از یک تجربه منصفانه برخوردار باشند، یعنی معماهای فیزیکی طبق برنامه ریزی عمل کنند و در بیشتر موارد (82٪ از زمان) به بازیکنان هنگام گیر افتادن یا ناامیدی کمک لازم ارائه شود. این کمک از طریق نظارت بر بازیکنان از طریق فیلم (76٪ از زمان ها) و / یا قرار گرفتن در اتاق برای ارتباط مستقیم با بازیکنان (16٪ از زمان ها) انجام می شود. رئیس بازی همچنین اتاق را دائما برای اطمینان از این که بازیکنان به اتاق آسیب نمی رسانند نظارت می کند. تنها 5٪ از مراکز گزارش داده اند كه كسی اتاق را در حین بازی نظارت نمی کند. یک رئیس بازی خوب بودن چالشی شبیه به یک معلم خوب یا مربی خوب است. بهترین معلمان به دانش آموزان اجازه می دهند تا با مشکلات درگیر شوند، اکتشاف کنند، یاد بگیرند و مداخله کنند و فقط در مواقع لازم برای جلوگیری از ناامیدی دانش آموزان به ان ها کمک میکنند. یک رئیس بازی خوب باید درک کند که بازیکنان چه نیازی دارند و چه زمانی برای ادامه کار خود باید تنها بمانند، زیرا بسیار ناراحت کننده است که بازیکنان در آستانه دستیابی به موفقیت باشند و سپس آن لحظه را با یک کار اشتباه از بین ببرند. در 23٪ از مراکز، بازیکنان مجاز به درخواست نکات راهنمایی نیستند. بیشتر اوقات، این امر به این دلیل است که رئیس بازی بر روی بازیکنان نظارت می كنند و در صورت تشخیص پیشنهاداتی را ارائه می دهد. سیاست رایج ترین نکات که در 42٪ از مراکز وجود دارد، این است که بازیکنان در صورت نیاز نکات را درخواست می کنند. این کار ممکن است با یک صدا یا ضربه برای درخواست انجام شود. پس از آن رئیس بازی وارد اتاق می شود و می تواند از طریق یک دستگاه پخش در تالار گفتگو یا میکروفون در اتاق و یا به صورت دیجیتالی از طریق رایانه راه دور نکات راهنمایی خود را ارائه دهد. برخی صاحبان گزارش می دهند که حتی اگر بازیکنان توانایی درخواست نکات را داشته باشند، بسیاری از آنها این کار را نمی کنند و در عوض دچار سرخوردگی می شوند، در نهایت اتاق را با روحیه بد ترک می کنند. در 23٪ از مراکز، بازيكنان مي توانند به تعداد دفعات مشخص درخواست راهنمایی كنند. به طور معمول، تحت این سیاست، به تیمها اجازه داده می شود 2 یا 3 نکته راهنمایی را درخواست کنند. برخی از اتاق ها برای هر راهنمایی یک جریمه اِعمال می کنند، مانند دور شدن از تیم، اضافه کردن زمان به نمره نهایی، یا اجازه ندادن تیم ها به صدرنشینی. چند مرکز (3٪) به تیمها هیچ کمکی نمی کنند. برخی از مراکز یک سیستم راهنمایی خودکار دارند که به صورت خودکار تضمین می کنند تیم در مسیر درست قرار دارد یا رئیس بازی هر 10 دقیقه برای بررسی پیشرفت تیم و ارائه راهنمایی به اتاق می آید. یکی از مراکز تیم ها را ملزم می کند 30 دقیقه قبل از درخواست منتظر بمانند و بازیکنان را ملزم می کند تا آیتم های خاصی را در اتاق پیدا كنند و آنها را برای دریافت نكات راهنمایی معامله كنند.

موفقیت و شکست

اگر چه میانگین موفقیت کلی در این نظرسنجی 41٪ بود، اما تصویر درستی را برای ما فراهم نمی کند. اتاقهای مختلف دارای میزان موفقیت های بسیار متفاوتی هستند، همانطور که در شکل 11 مشاهده می شود. نرخ گزارش شده از آمریکای شمالی و جنوبی (26٪) و آسیا (33٪) پایین تر از متوسط است، در حالی که اتاق های اروپا (52٪) بالاتر از حد متوسط هستند. بیشتر مراکز در افشای نرخ موفقیت خود باز هستند، زیرا این می تواند به یک تیم کمک کند تا اتاقی را انتخاب کند که مطابق با خواسته های خود باشد. سوالات متداول بعضی از بازیکنان اتاقی را بعنوان چالش می خواهند که تنها 10٪ سایرین از آن فرار کرده اند، در حالی که برخی دیگر به دنبال یک تجربه اجتماعی / اتفاقی هستند و اتاقی با نرخ فرار بالاتر را خواستار هستند.

شکل 11. درصد تیم هایی که از اتاق فرار می کنند

این مقادیر فریبنده است، به این دلیل که برخی از روسای بازی در بسیاری از این اتاق ها نکات راهنمایی را بیان می کنند. از نظر تئوری، هرچه یک بازی سخت تر باشد، رئیس بازی سخت تر می تواند نکاتی را ارائه کند. این را می توان در رابطه بین سطح گزارش شده از چالش ذهنی در اتاق ها و میانگین میزان تکمیل شدن آنها در جدول زیر مشاهده کرد.

متوسط نرخ تکمیل اتاق سطح گزارش شده از چالش ذهنی
61.7 کم
48.5 متوسط
36.3 زیاد

جدول 11. متوسط نرخ تکمیل برای سطوح دشواری مختلف

در اکثر بازی های ویدیویی اگر بازیکنان شکست بخورند، به آنها فرصتی داده می شود که از اشتباهات خود بیاموزند و دوباره امتحان کنند. اکثر بازیهای اتاق فرار که مبتنی بر معماها هستند، برای بازی مجدد طراحی نشده اند. این چیزی است که ممکن است تغییر کند زیرا اتاقها به کمک فناوری قادر به ایجاد معماهای پویا برای هر تیم هستند. رویه های مختلفی وجود دارد که وقتی بازیکنان از اتاق فرار نمی کنند مراکز از آن ها استفاده می کنند. متداول ترین روشی که در 68٪ از مراکز در پاسخ به این چالش وجود دارد، این بود که آنها با تیم خود از طریق بقیه معماها در اتاق صحبت می کنند. بقیه مراکز از رویه های دیگری استفاده می کنند مثل صحبت کردن با تیم از طریق معمای فعلی که در آن گیر کرده اند، پاسخ دادن به سؤالات اما نه ارائه راه حل، صحبت کردن با تیم از طریق بقیه معماها فقط در صورت نزدیک بودن به پایان بازی. البته یک روش دیگر این است که “اگر وقت کافی وجود داشته باش” و اگر تیم دیگری قرار نباشد به زودی به اتاق بیاید، بازیکنان به احتمال زیاد از اتاق بیرون می آیند و اتاق مجدداً تنظیم می شود.

پرسش درباره ماموریت انجام شده

یک مؤلفه مهم در آموزش “پرسش درباره ماموریت انجام شده” است، زیرا کمک می کند تا شرکت کنندگان از جایی که از نظر عاطفی و ذهنی در ان گیر کرده اند به “دنیای واقعی” برگردند. این شبیه به نقش خنک کننده پس از یک تمرین ورزشی است. این در واقع زمانِ انتقال بین دو حالت بسیار متفاوت می باشد. از آنجا که اتاق های فرار محیط های پر فشاری هستند، در صورت داشتن فرصت کافی ممکن است گفتگویی در مورد احساسات خود یا در مورد بازی بین بازیکن با سایر بازیکنان یا با رئیس بازی شکل گیرد این گذر از بازی به واقعیت، به شرکت کنندگان کمک می کند که تجربه بهتری داشته باشند. این فعالیت باید در شرایطی رخ دهد که بازیکنان فرصتی برای صحبت در مورد احساسات خود داشته باشند و از آنها سؤال شود و حتی برای طراحان اتاق فرار نیز شنیدن افکار بازیکنان درباره تجربه بازی بسیار مفید است. اکثر مراکز (73٪) به اهمیت پرسش درباره ماموریت انجام شده بعد از بازی پی برده اند و آن را در زمان تجربه کاربران لحاظ کرده اند، اگرچه تنها 40٪ از پاسخ دهندگان آسیایی زمان دفریب را برنامه ریزی کردند. در 17٪ از مراکز در صورت وجود زمان کافی با بازیکنان صحبت می شود اما زمان خاصی برای این فرایند زمانبندی نمی شود.

طراحی اتاق های فرار

بیشتر مراکز (83٪) گزارش داده اند كه خودشان اتاقها را طراحی می كنند 8٪ از مراکز دارای اتاقهای اصلی هستند كه در داخل طراحی شده اند و بعضی از اتاقها نیز توسط دیگران طراحی شده اند. طراحان به طور مساوی از شاه ماهی[1] های قرمز استفاده می کنند. حدود نیمی از آنها از سرنخ های غلط در اتاق استفاده می کنند تا بازیکنان را گیج کنند و حدود نیمی از آنها هیچ شاه ماهی قرمزی را در اتاق ها در نظر نمی گیرند. یکی از طراحان گفت که احساس می کند شاه ماهی قرمز می تواند تجربه بدی را برای بازیکنی ایجاد کند بویژه اگر مدت زمان زیادی را روی یک معما می گذارد یا مسیر برای برنده شدن در بازی مهم نیست. واقعیت این است که بازیکنان هر چیزی را که در اتاق می بینند مهم می دانند، حتی در آن دسته از اتاقهایی که سعی در استفاده از شاه ماهی قرمز به عنوان یک انتخاب طراحی ندارند، هنوز بازیکنانی در تلاش هستند تا معنای عمیق چیزی را که فقط بعنوان یک دکوراسیون در نظر گرفته شده است را دنبال کنند. طراحان اتاق فرار در مورد چالش های خود در ایجاد اتاق تأمل می کنند. در جدول زیر برخی از چالش های ایجاد یک اتاق آورده شده است. این نظرسنجی شامل یک مقیاس پنج امتیازی است، بنابراین درصدهای زیر نشان می دهد که چند نفر این کار را به عنوان دشوارترین سطح ارزیابی کرده اند. یکی از شگفتی های بزرگ برای بسیاری از مالکان این است که بازیکنان چه مقدار خسارت به یک اتاق در طول یک بازی وارد می کنند. فکر کردن در مورد وسایلی که به راحتی آسیب نبینند و در صورت آسیب دیدن قابل تعویض باشند، درسی است که بسیاری از مالکان خانه پس از باز کردن اتاق برای عموم یاد می گیرند. بازیکنان تست  با عناصر اتاق خیلی ملایم برخورد می کنند، اما عموم مردم بسیار مخرب هستند.

بسیار چالش برانگیز هر یک از عناصر ذیل در ایجاد اتاق های فرار چقدر چالش برانگیز است؟
47 درصد تعادل دشواری معماها
46 درصد ایجاد معما
43 درصد ایجاد عناصر اتاق که به آسانی تخریب نشوند
40 درصد ادغام معما با روایت
34 درصد دست یابی به زمان درست
21 درصد ایجاد عناصر اتاق که به آسانی بازنشانی می شوند
21 درصد توسعه یک روایت
16 درصد اجرای تست اتاق ها

چالش در طراحی اتاق های فرار

نتایج آموزنده در اتاق ها

اگر چه بیشتر بازی هایی که در اینجا توصیف شده اند بازی های سودآوری هستند، حدود 30٪ از آنها دارای نتایج آموزنده هستند، یا به عنوان یک بازی تفریحی با فرصت های آموزشی (22٪) یا به عنوان اتاق فرار آموزشی (8) طراحی شده اند. رایج ترین نتیجه آموزنده گزارش شده، که برای همه بازی های فرار مبتنی بر تیم، مشترک است، کار تیمی و ارتباطات است. تیم های موفق با هم کار می کنند، ارتباط خوبی برقرار می کنند و از نماینده برای مقابله با مشکلات موجود در اتاق استفاده می کنند. به همین دلیل بسیاری از اتاق های فرار وجود دارند که خدمات خود را به عنوان فعالیت های تیم سازی برای مشتریان سازمانی بازاریابی می کنند. تعدادی از اتاق ها در مورد تاریخ ، جغرافیا و سایر مباحث مربوط به فرهنگ به مردم آموزش می دهند. برخی از اتاق ها از یک داستان جالب استفاده کردند که مورد توجه مردم محلی است و از اتاق استفاده می کنند تا به بازیکنان اطلاعات بیشتری در مورد آن بدهند. برخی از نمونه ها عبارتند از: انوتاریو گلد راش 1866، سقوط دیوار برلین. در برخی مراکز ساختاری که اتاق فرار در آن قرار گرفته است بسیار برجسته است مانند بورس اوراق بهادار (ماجراهای اسرارآمیز  شرلوک آمستردام، آمستردام) یا فعالیت رهبران سیاسی (بحران کوبا، فرار ، اورلاندو). چند اتاق از مفاهیم علمی مانند نجوم و شیمی استفاده می کنند. سایر اتاق ها بازیکنان را ملزم می کنند تا با مفاهیمی از ادبیات، مانند داستان های عامیانه، شرلوک هولمز یا شکسپیر درگیر شوند. از آنجایی که بسیاری از اتاق ها از اشکال مختلف پیام های رمزگذاری استفاده می کنند، بازیکنان ممکن است فرصتی برای یادگیری نحوه ترجمه سیستم های تلفنی، کدهای مورس، بریل یا رمزنگاری استفاده شده در طول زمان داشته باشند. چند موزه وجود دارد که اتاقهای فرار را کاوش کرده اند. موزه فرار: گنبدهای قطبی یک اتاق فرار پاپ آپ تولید شده توسط رزی اموس از موزه قطبی و نیکولا کاپیتان در موزه سجویک، هر دو بخشی از دانشگاه کمبریج (UK). در گنبدهای قطبی، بازیکنان در حال یافتن تحقیقات پنهان از سوی یک زمین شناس قطبی هستند که می ترسند کار او توسط دیگران دزیده شود (اموس و اسکیپر 2014). مموری یک اتاق فرار پاپ آپ در کتابخانه ایالتی استرالیای غربی است و تولیداتش بازیکنان را ملزم به بررسی داستان های تاریخ غرب استرالیا می کند (مموری 2014). مفهوم اتاق فرار ، به عنوان یک بازی محلی که در آن فضای فیزیکی مهم است، برای یادگیری مکانهای غیررسمی که بر موقعیت مکانی فیزیکی تأکید دارند، ایده آل است.

نتایج و پیشنهادات

به بازیکنان اجازه میدهیم قوانین اتاق فرار را انتخاب کنند

از آنجا که اتاق فرار برای طیف های گسترده ای از جمعیت جذاب است ، اجازه به خود بازیکنان برای انتخاب خط مشی و قوانین حاکم بر گیم پلی میتواند باعث شود که بازیکن تجربه ای جذاب تر داشته باشد. بازی های ویدئویی برای همه تجربه ای یکسان به ارمغان می آورند و بازیکنان در هر بازی با همان چالش های همیشگی سر و کار دارند. با این حال هر چند که مفاهیم طراحی بازی های ویدئویی پیشرفت کرده است ، اضافه کردن متغیر ها باعث میشود بازیکن هنگام بازی با یکسری محدودیت ها مواجه شود. در حال حاضر قابلیت تنظیم سطح دشواری بازی در دسترس است ; بنابراین بازیکنان کژوال [2] میتوانند از روایت و گیم پلی ساده ی مورد نظرشان لذت ببرند. در عین حال بازیکنان هارکور [3] هم میتوانند از چالش مورد نظر خود لذت ببرند.

بعضی از اتاق ها روی پاداش های بیرونی تمرکز میکنند ، مثلا یک لیدربرد [4] وجود دارد که سریعترین زمان های ثبت شده را نشان می دهد. مشکل تاکید بیش از حد روی این موضوع این است که تقلب در بسیاری از اتاق های فرار که از معماهای یکسانی برای هر گروه استفاده میکنند ، بسیار آسان است.  درحالیکه برخی بازیکنان از لیدربرد انگیزه میگیرند ولی برخی دیگر آن را ناامید کننده و نمایشی میدانند. بازیکنان میتوانند تصمیم بگیرند که بازی را بصورت رقابتی یا غیر رقابتی دنبال کنند ، که این مسئله باعث میشود هر تیم بتواند به شکلی که دوست دارد درگیر بازی شود. عده ای میخواهند با عجله معماها را حل کنند و برای سریعترین زمانی که میتوانند ثبت کنند رقابت کنند و کسانی هم هستند میخواهند از روایت لذت ببرند و با فراری بازیگوشانه که اتاق در اختیارشان قرار میدهد سرگرم می شوند و از تجربه ای آسان لذت میبرند.

از آنجایی که اتاق های بازی امیدوار هستند بتوانند نیازهای انواع مختلف بازیکنان را برآورده کنند ، باید به بازیکنان این امکان را بدهند که بتوانند حالت های بازی را خودشان تنظیم کنند.

این امر برای گروهی از بازیکنان این امکان را فراهم میکند که با عوامل ساخت بازی ارتباط برقرار کنند و تعیین کنند که چه نوع تجربه ای از بازی را دوست دارند دنبال کنند.

تنظیم حالت بازی میتواند تعداد سرنخ ها ، شرایط رنکینگ تابلوی لیدربرد و همینطور تعدادی معما را برای طراحان جاه طلب اتاق دیکته کند. مراکز بازی که گیم مستر [5]  انسانی دارند میتواند به راحتی با ارائه ی مکرر سرنخ های مرموز سطح دشواری بازی را تنظیم کنند. مراکز بازی همچنین میتواند چندین ورژن از یک معما ایجاد کنند و امکان تعویض آنها را بر اساس علاقه ی گروه ها فراهم کنند.

مثلا یکی از راههای ارائه حالت های بازی به بازیکنان میتواند به این صورت باشد:

  • کژوال: بازیکنانی که ممکن است درخواست راهنمایی یا راه حل هایی برای حل معما داشته باشند و عوامل بازی هم به تیم هایی که به مشکل برخورده اند کمک میکند.
  • استاندارد: بازیکنانی که درخواست راهنمایی برای حل معما دارند ولی راه حل را درخواست نمیکنند. اگر تیم واقعا گیر افتاده باشد عوامل بازی به َآنها کمک می کنند.اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom
  • هاردکور: تیم هایی هستند که لیاقت لیدربرد را دارند. بازیکنان احتمالا یک راهنمایی درخواست کنند. عوامل بازی به این تیم ها کمک نمی کنند. ممکن است معماها دشوارتر باشند و همچنین با سرنخ های گمراه کننده مواجه شوند.

این امر تجربه ای را  خلق میکند که برای آن دسته از کسانی که درون معماها به دنبال هیجان و چالش های واقعی هستند جذاب است ، ضمن اینکه پاداش هایی که برای حل معما در نظر گرفته اند باعث ایجاد انگیزه در برخی بازیکنان میشود. این امرهمچنین به کسانی که تنها به دنبال تجربه ی یک بازی کژوال بهمراه  دوستان خود هستند این امکان را میدهد که به خواسته ی خود برسند. مهمتر از همه اینکه این امکان را به بازیکنان را میدهد تا با عوامل ساخت بازی ارتباط برقرار کنند و آنها از این طریق متوجه میشوند بازیکنان دوست دارند چه نوع بازی را تجربه کنند.

نکته ای دیگر که باید از بازی های ویدئویی اقتباس کرد تا تجربه ی یک بازی بهتر را برای بازیکنان فراهم کرد این است که به تیم ها اجازه دهید در حین بازی ، آن را به حالت ساده تر سوئیچ کنند ، به گونه ای که اگر از حل معما ناامید شدند قبل از اینکه بازی را ببازند راهی برای حل آن داشته باشند. افزودن این حالت های بازی شانس اینکه هر گروه تجربه یک بازی خوب را داشته باشد ، افزایش میدهد.

ما به دنبال صنعت سرگرمی برای افزودن به اتاق های فرار هستیم تا ارزش بازی مجدد را داشته باشند

یکی از رایج ترین ناکامی های سهامداران اتاق های فرار ، چگونگی ایجاد اتاقهایی است که قابلیت بازی مجدد داشت باشند. ایجاد پایگاه مشتری های ثابت برای این اتاق ها سود مالی کلانی به دنبال دارد. بسیاری از مراکز این بازی گزارش داده اند که یکسری مشتری همیشگی دارند که بسیار مشتاق هستند و به محض اینکه اتاق جدیدی راه اندازی میشود فوری همه ی اسلات های موجود را پر میکنند ولی تا زمانی که اتاق دیگری در دسترسشان قرار نگیرد هیچ چیزی برای ارائه ندارند. قیمت بازی اتاق در مقایسه با دیگر بازی های یک ساعته بالاست ، بنابراین مردم ترجیح میدهند برای بازی در یک اتاق جدید فقط یک بار هزینه کنند. این یک مدل از صنعت بازی های ویدئویی AAA است: سرمایه گذاری های قابل توجهی رو ی یک برنامه صورت میگیرد با این امید که آن برنامه فروش کافی داشته باشد بطوریکه بتواند بودجه لازم برای ایجاد سیکل های بعدی را تامین کند. این امر ناشی از این است که سهامداران اتاق فرار از صنعت بازیهای ویوئویی الگوبرداری میکنند.

انیگما روم
انیگما روم

برای اتاق های فرار بهتر است که خود را جزئی از صنعت سرگرمی بدانند. مکان های تفریحی موفق به این فکر میکنند که آنجا چگونه مانند دفعه اول برای بازدیدکنندگان جذاب باشد تا دوباره به آنجا برگردند. آنها بطور مداوم درحال نوسازی و افزودن امکانات هستند اما تجربه ی آن برای  کاربر به گونه ای طراحی شده است که میتواند آن را تکرار کند و همچنان هم لذت ببرد. اگرچه اتاق های فرار پر از معماهای ثابت و رازگشایی هستند ، اما زمانی که این معماها آشکار میشوند به آسانی  میتوان آن را تکرار کرد بنابراین بازی مجدد اتاق ارزش چندانی ندارد. این روش طراحی اتاق در حال حاضر استاندارد صنعت است ، زیرا بر اساس طراحی  بازی های اشاره و کلیک [6] و پازل هانت [7] است.

اتاق های فرار با این ایده که از همان ابتدا تجربه هایی را خلق کنند که ارزش بازی مجدد را داشته باشد ، باید تجربه ی بازیکن را به گونه ای تغییر دهند که بیشتر حالت ماجراجویی داشته باشد و حل معماهای ثابت کمتر باشد. ” Matt DuPlessie” ، مدیرعامل   5Wits، در سخنرانی تدکس خود بیان کرد که هیچ الگویی بین انواع بازیکنان و لذت بردن آنها از معماها ، چالش ها یا جلوه ی ویژه پیدا نکرده اند. آنها متوجه سه چیز شدند که بازیکنان مدام از آنها لذت میبرند: بخشی از نمایش باشند ، احساس قهرمانانه داشته باشند و با چیزهای چالش برانگیز درگیر شوند (DuPlessie 2013). با خلق این سه چیز بازیکن را غرق در روایتی میکنند که در این روایت بخشی از یک ماجراجویی هستند.اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom

چندین روش برای ساخت یک اتاق با قابلیت بازی مجدد وجود دارد. اولین مورد ایجاد چندین معما بجای یکی است. این مورد را میتوان بوسیله ی کامپیوتر انجام داد بطوریکه هر تیم یک معمای متفاوت برای حل کردن داشته باشد. معما ها را میتوان چاپ کرد و بوسیله ی کامپیوترها یا به کمک RFID ، نمایشگرها و همچنین رایانه های کوچک ارزان قیمت  آنها را تسهیل کرد. معماهای فیزیکی میتوانند دستورالعمل ها و راه حل های مختلفی داشته باشند. برخی طراحان بصورت دستی چندین معما خلق میکنند و تیم ها هم در صورتی که قبلا آن معما را بازی کرده باشند میتوانند درخواست یک معمای جدید داشته باشند.

روش دیگری که بوسیله ی MagiQuest (چندین لوکیشن) ،Quest  Wizard در Wisconsin Dells و sorcerers of the magic kingdom در سرزمین جادویی دنیای دیزنی استفاده میشود این است که اتاق های فراری با معماهای مختلف خلق میکنند و هر تیم بصورت تصادفی وارد مسیری میشود و با معماهای آن مجموعه درگیر میشوند. هر چند یک تیم ممکن است در بازی های دیگر با یک یا دو معمای تکراری مواجه شود ولی در کل اکثر معماها جدید هستند.

روش 5Wits برای اینکه ماجراجویی هایش را به گونه ای نگه دارد که قابلیت بازی مجدد را داشته باشند این است که وظایفی بر مبنای معما ارائه میدهد که گروه ها باید با یکدیگر کار کنند تا آنها را کامل کنند. از آنجا که این یک تفریح خانواده محور است ، تمرکز آن روی ساخت معماهای ذهنی و خسته کننده نیست ، بلکه روی ساخت معماهای های سرگرم کننده ای تمرکز میکند که علاوه بر اینکه به راه حل نیاز دارند بلکه ملزم به این است که همه با هم همکاری کنند تا راه حل را پیدا کنند.

یک نمونه بارز این شیوه در Entros و یک جاذبه ی تفریحی در سیاتل است. به این صورت که بازیکن مجبور است یک کلاه ایمنی بپوشد که روی آن یک دوربین قرار گرفته است و وارد فضایی شود که یک سری معماها دارد که اساس آنها فیزیکی است و شامل کارهایی ساده مثل پرتاب توپ به هدف ها است و بقیه ی اعضای تیم هم با فرمانهایی صوتی به آن بازیکن برای تکمیل ماموریتش کمک میکنند. این ماموریت بصورت حل معما نیست بلکه انجام یکسری کارها بصورت گروهی است.

ایده ی فعالیت های معما محور در قلب بودا بورگ قرار دارد ، اتاق فراری که حق امتیاز آن مربوط به سوئد است و به آمریکا هم آمده است.در بودا بورگ تیم ها با هم کار میکنند تا جستجوها را انجام دهند ، این مکان در واقع مجموعه ای از اتاق هایی هستند که چالش هایی کوتاه و بدون دستورالعمل دارند. بازیکنان بایدهمکاری کنند تا بفهمند چه کار کنند و وظایف خود را در دوره های زمانی کوتاه انجام دهند. به محض تکمیل آن تیم میتواند وارد اتاق بعدی شود. اگر شکست بخورند باید سفر اکتشافی خود را ترک کنند ولی میتوانند با یافته های جدید خود بازی را از اول شروع کنند. بودا بورگ مثل بازی های ویدئویی طراحی شده است. به این صورت که بازیکنان تلاش میکنند ، یاد میگیرند ، شکست میخورند و دوباره تلاش میکنند. شرکت کنندگان بجای اینکه برای هر دور بازی پول پرداخت کنند ، برای بازی در مدت زمان مشخصی هزینه می پردازند و میتوانند چندین دور بازی کنند. (Boda Borg)

راه دیگر برای افزودن قابلیت بازی مجدد این است که بازی پایان های مختلفی داشته باشد بطوریکه بازیکنان بتوانند بر اساس عملکرد خود برای  رسیدن به آن تلاش کنند. مردان سیاه پوش [8] : جاذبه ی تفریحی حمله ی بیگانگان در استودیوهای جهانی در فلوریدا که در آن بازیکنان اسلحه دارند و به هدف ها شلیک میکنند تا امتیاز جمع آوری کنند. در پایان دور بازی بر اساس امتیاز بازیکنان پایان های متفاوتی نصیب شان میشود و در عین حال هم همه ی بازیکنان تمام جذابیت بازی را تجربه میکنند.

 یک رویکرد دیگر برای پایان های متفاوت در نظر گرفته شده و در عین حال رقابتی هم نیست از Momori می آید ، اتاقی که برای کتابخانه ی ایالت استرالیای غربی طراحی شده است. طراحان نمیخواستند که بازیکنان تجربه ی بدی داشته باشند ، زیرا هدف از این بازی کشف کردن داستان های مرتبط با فرهنگ است. بنابرین طراحان پایان های متفاوتی خلق کردند که همه ی آنها هم رضایت بخش بودند وبازیکنان می دیدند که پایان آنها متناظر با تعداد معماهایی بود که حل کرده اند. بنابراین هیچ کدام بازیکنان احساس شکست نداشتند بلکه هر کدام پایان های مثبت خود را به دست آورده بودند و اصلا اهمیتی نداشت که چقدر تجربه داشته باشند ( Raynes-Goldie, Lee and Metcalf, 2014  )

  •  

قابلیت بازی مجدد یک هدف قابل دستیابی برای اتاق های فرار است اما باید در طراحی اتاق در اولویت قرار گیرد. اتاق هایی که میخواهند با تاکید بر لیدربردها جمعیت رقابت طلب را به خود جذب کنند ،  باید اتاق هایی با قابلیت بازی مجدد داشته باشند تا امکان تقلب گروه ها برای ثبت زمان سریع تر دشوارتر شود. از آنجایی که 5Wits بیش از ده سال در این بیزنس مشغول کار بوده است راز اتاق های فراری که قابلیت بازی مجدد دارند را فهمیده است: 25% درصد از بیزنس 5Wits از افرادی تشکیل شده که برای بازی مجدد در یک ماجراجویی بازمیگردند.

(Matt DuPlessie , personal communication, march 12, 2015)

مجوز دادن به اتاق های فرار باید فرهنگ محلی را هم مد نظر داشته باشد

وقتی که اولین بار درمورد این مقاله با سهامداران اتاق های فرار صحبت کردیم ، نگرانی هایی در خصوص برچسب زدن چیزهایی مثلا تحت عنوان اتاق ژاپنی ، اتاق مجارستانی یا اتاق آمریکایی بر اساس عناصر طراحی اتاق وجود داشت. یکی از الگوهایی که در این مقاله مشاهده میشود این است که در اتاق های فرار بر اساس اینکه در چه قاره ای قرار دارند تفاوت هایی وجود دارد ، ولی بیشتر این تفاوت ها مبتنی بر طراحی خود اتاق نیست بلکه براساس فرهنگ محلی اطراف این مرکز است.اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom   بسیاری از این تفاوت ها را میتوان به ماهیت و انتظارات بازیکنانی که مراجعه می کنند ، فضاهایی که در دسترس است و سایر عوامل محیطی خارج از معماها نسبت داد. به احتمال زیاد سیاست مراکزی که به وسیله ی افراد محلی ایجاد میشوند این است که انتظارات فرهنگی بازیکنان محلی را برآورده کند. با توجه به اینکه صدور مجوز برای تعداد بیشتری اتاق فرار با هدف فروش اتاق هایی از پیش طراحی شده که مجموعه ای از قوانین خاص دارند درسراسر دنیا در حال رشد است، مهم  این است که کسانی که این حق امتیازها را صادر میکنند تفاوت های فرهنگی را تشخیص دهند و به صاحبان امتیاز محلی اجازه دهند که قوانین و بازی ها را برای انطباق بهتر با فرهنگ محلی تغییر دهند.

نام “اتاق فرار” ممکن است این صنعت را محدود کند

بحث‌های قابل‌توجهی در مورد مناسب بودن عبارت “اتاق فرار” و “فرار از اتاق” وجود داشته‌است. در یک نظرسنجی کوتاه در وب برای دیدن اینکه بازیکنان کدام عبارت را ترجیح می‌دهند، “اتاق فرار” محبوب‌ترین پاسخ بود.

برخی نگرانی‌ها از سوی مالکان برای این عبارت مطرح شده است. اولی این است که مفهوم “نیاز به فرار” یک موضوع وحشتناک است که ممکن است همه را راحت کند. ایده حبس شدن در یک اتاق و اینکه باید فرار کرد برای برخی هیجان‌انگیز است، اما برخی دیگر را از این مفهوم دور می‌کند. زمانی که یک سری اسامی نقاط فرار خاص با یک پس‌زمینه تاریک کنار هم قرار می‌گیرند، باعث می‌شود بازیکن احساس بدی داشته باشد. برای شرکتی که سعی در ارائه یک تجربه خانوادگی داشته باشد، واژه “اتاق فرار” می‌تواند یک واژه چالش برانگیز باشد.

نگرانی دیگر در مورد عبارت “اتاق‌های فرار” این است که در همه این بازی‌ها فرار از اتاق رخ نمی دهد. در بررسی مراکز اتاق فرار، مالکان گزارش دادند که حدود ۳۰ درصد از اتاق‌ها بازیکن را ملزم به فرار از یک اتاق به عنوان بخشی از روایت نمی کنند. بسیاری از اتاق‌ها در مورد موضوعات غیرفرار مانند تحقیق درباره یک جرم یا کمک به کسی برای یافتن چیزی هستند. عبارت “اتاق‌های فرار” به عنوان انواع اهدافی که بازیکنان برای رسیدن به رشد باید به آن ها دست یابند، مساله‌ساز خواهد بود.

هنگام نگاه کردن به برخی از ژانرهایی که به طور مستقیم به اتاق‌های فرار مرتبط هستند، دو مورد شامل بازی های نقش‌آفرینی (لارپینگ) و بازی‌های ماجراجویی نقطه و کلیک هستند. ماهیت اقدام  زنده لارپینگ در قلب چیزی است که باعث می‌شود اتاق‌های فرار درگیر شوند – که قادر به تعامل با افراد دیگر حول یک سری از چالش‌ها هستند. یک تفاوت مهم بین لارپینگ و اتاق فرار این است که اتاق‌های فرار بازیکنان را ملزم به نقش آفرینی نمی‌کنند؛ در حقیقت، هنگام صحبت در مورد این مفهوم با جامعه اتاق فرار، نگرانی در مورد استفاده از عبارت نقش آفرینی وجود دارد چون ممکن است بازیکنان بالقوه را دور کند. جنبه اقدام زنده بخش مهمی است که باید به جلو حرکت کرد. تفاوت کلیدی با بازی نقطه و کلیک این است که بازیکن به جای فضای مجازی در یک فضای فیزیکی همه‌جانبه قرار می گیرد. مکانیسم‌های اصلی بازی نقطه و کلیک، جایابی آیتم ها، ترکیب آیتم‌ها، و حل معماها با اتاق‌های فرار هستند. مقدار نقش آفرینی در یک بازی ماجراجویانه نقطه و کلیک، معمولا کاملا روشن است، چون بازیکن بیشتر روی حل معما و داشتن ماجراجویی تمرکز می‌کند.

قرار دادن این دو عبارت، مفهوم بازی‌های ماجراجویی اقدام-زنده را تولید می‌کند. این عبارت برای شکلی از بازی گفته می شود که هیجان انجام کارها در دنیای واقعی را ترکیب می‌کند، عنصری از میزان ریسک درک شده، نیاز به مشارکت فعال بازیگر برای ایجاد حس ماجراجویی که در اغلب اتاق‌های فرار وجود دارد. تفاوت کلیدی میان بازی‌های ماجراجویی اقدام-زنده و بازی های لارپینگ این است که در حالی که بازیکنان ممکن است در بازی ماجراجویی نقش داشته باشند، انتظار آن نمی‌رود که نقشی را بازی کنند یا تصمیم‌گیری کنند مثل این که آن‌ها یک شخصیت واقعی هستند. انتظار در یک بازی ماجراجویانه اقدام-زنده این است که بازیکنان طوری رفتار می‌کنند که انگار خودشان در این وضعیت هستند و این ماجراجویی را انجام می‌دهند. این عبارت همچنین برای فعالیت‌هایی مانند True Dungeon و Wits صدق می‌کند که در آن بازیکن از مکانی به مکان دیگر سفر می‌کند تا ماجراجویی داشته باشد و همچنین با ماجراهای فیزیکی مثل مارپیچ لیزری، برچسب لیزری و زامبی نیز درگیر است. Wits و Magiquest، اگر چه درگیر موضوع خانوادگی است اما در حال حاضر از نام “ماجراجویانه اقدام-زنده” هنگام صحبت در مورد بازی‌های خود استفاده می‌کنند. این عبارت می‌تواند به “ماجراجویانه زنده” نیز کوتاه سازی شود.

برای محدود کردن این مفهوم به یک فضای سربسته، کلمه “اتاق” را می توان برای جایگزین

کردن “بازی” به کار برد تا نشان دهد که فعالیت در یک فضای سرپوشیده خاص رخ می‌دهد.

مراکزی که مایل به استفاده از عبارت “اتاق‌های فرار” نیستند می‌توانند از عبارت “ماجراجویانه زنده”

برای ارسال پیام‌های مناسب برای یک محیط دوستانه خانوادگی استفاده کنند. واژه

“اتاق فرار” می‌تواند برای فضایی بکار رود که در آن روایت بر روی بازیکن به‌دام‌افتاده

در یک اتاق و نیاز به فرار، متمرکز است. بنابراین، اتاق فرار شکلی از یک اتاق ماجراجویی

اقدام-زنده است، اما می‌تواند انواع دیگر اتاق‌های ماجراجویانه نیز در آن وجود داشته باشد.

برای مثال، شرکتی که مایل به بازاریابی این مفهوم است و بازی آن‌ها بر روی حل

معما متمرکز شده‌است می‌تواند از عبارت “اتاق معما” استفاده کند و شرکتی که بر بازیگری

نقش یک کارآگاه متمرکز است می‌تواند عارت “اتاق کارآگاه” را بکار گیرد. این موضوع

محدودیت روایی را حذف می‌کند مبنی بر این که هر بازی باید در مورد باز کردن یک در باشد.

بنابراین عبارتی که همه این ژانرها را در بر می‌گیرد، “بازی‌های ماجراجویی اقدام-زنده” خواهد بود.

دلیل دیگر این که اتاق‌های فرار به عنوان ماجراهای اقدام زنده عمل می‌کنند، بهبود کیفیت تجربه بازیکنان است. این عبارت تمرکز را بر مفهوم ایجاد تجربه بازیکن می گذارد که فراتر از یک سری معمای کاغذی، شمارش موارد در تصاویر روی دیوار، وارد کردن کدهای زنجیره ای و استفاده از یک نور سیاه است. طراحان اتاق‌های فرار باید در نظر بگیرند که چگونه مفهوم عاملیت و ماجراجویی بازیکن را در طول تجربه خود منتقل ‌کنند. در یک ماجراجویی زنده به خوبی طراحی‌شده، هر معما یا وظیفه باید روایت، سرگرمی و لذت را ارتقا دهد، یک تجربه کار تیمی را ایجاد کند، و یا در غیر این صورت تجربه داشتن یک ماجراجویی برای بازیکنان را منتقل کند.

کار آینده

چندین مطالعه وجود دارد که می‌توان آن‌ها را دنبال کرد و به این تحقیق اضافه کرد. اولین مطالعه این است که این مطالعه را با اتاق‌هایی در چین و ژاپن تکرار کنیم، چرا که در این مطالعه به خوبی نمایش داده نشده اند، یا به بررسی این موضوع می‌پردازند که چگونه اتاق‌های سنگاپور و مالزی در بخش‌های دیگر آسیا در حال اجرا هستند. مطالعه دیگر تمرکز بر روی بهترین تجارب در توسعه معماهای اتاق فرار و کار بر روی چالش‌هایی است که به عنوان معمای دشوار نامیده می شوند. ما نیاز به ایده‌هایی داریم درباره نحوه ایجاد اتاق‌هایی که می‌توانند بین بازی ها به شیوه‌ای عادلانه تغییر کنند، تا هم تقلب را کاهش دهند و هم به مردم اجازه دهند که همان بازی را تکرار کنند. نیاز دیگر این است که بازیکنان را به همان روشی بررسی کنیم که این مطالعه مراکز را بررسی می‌کند و ببینیم که در کدام نقطه فرصت‌هایی برای بهبود وجود دارد. تحقیقات روان‌شناسی و جامعه‌شناسی بیشتری در مورد نحوه تعامل انواع مختلف بازیکنان با انواع مختلف معماها در هر دو سطح فردی و گروهی، به طراحان در ایجاد انتخاب‌های بهتر کمک می‌کند.

از آنجا که تمرکز من بر روی یادگیری غیر رسمی است، تحقیقات آتی من بر چگونگی استفاده از مفاهیم اتاق فرار برای اهداف آموزشی و به طور خاص، در مکان‌هایی که یادگیری غیر رسمی مثل کتابخانه‌ها و موزه‌ها وجود دارد، متمرکز است. فرار کردن از اتاق یک لحظه شور و اشتیاق را حول موضوعات خاص ایجاد می‌کند که پس از آن می‌تواند به عنوان جرقه‌ای برای برانگیختن علاقه به چیزی برای یک بازیکن برای یادگیری بیشتر در مورد آینده مورد استفاده قرار گیرد.

ضمیمه الف: مراکز اتاق فرارِ شرکت‌کننده در نظرسنجی

در بخش ذیل نام مراکز اتاق فرار ذکر شده است که من بطور رسمی از آن‌ها برای کمک به شرکت در این نظرسنجی تشکر می کنم. کسان دیگری هم هستند که می‌خواهند ناشناس باقی بمانند.اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom

60 دقیقه تا فرار پورتلند

اتاق های فرار ACT، فونیکس

اتاقهای فرار آدرنالین ، بلگراد

رویدادهای فرار اعجاب انگیز، دن هاگ

هنر انیگما، والنسیا

فرار AT، تورنتو

سرنخ انتز، سرنخ پاتراس ، سرنخ هراکلیون ، فرار لیماسول

برک آوت بروکسل ، بروکسل

سرگرمی شیوع، ادمونتون

شیوع منچستر، منچستر

ویلینیوس اتاق استراحت، ویلینیوس

قفس 404، استانبول

می توانید فرار کنید، ادینبورگ

چالش پذیرفته شده، کراکوف (کراکوف)، ماتوپولسکا (منطقه لهستان کوچکتر)

اتاق های چالشی، دبی و ابوظبی

کلوستروفوبیا، مسکو، سن پترزبورگ، نیژنی نوگورود و 10 شهر دیگر در روسیه، کیف و تالین

ساعت قفل شده، سیدنی NSW

شغل سرنخ، لیماسول

جستجوی سرنخ، لندن

کرونولوژیک، بارسلونا

روانشناس ، بورنموث

DeepNext، هلند شمالی

اتاق فرار الکترونیکی ، بوداپست

اتاق فرار انیگماریون، لیوبلیانا (پایتخت)، در سایر شهرها نیز در حال توسعه است

فرار سه بعدی، بلفاست، دوبلین

فرار بریگن، برگن

چالش فرار، دلفت، هلند

ساعت فرار، ادینبورگ

جستجو برای فرار، سنگاپور

کلید فرار، برانتفورد ، انتاریو

سرزمین فرار، لندن، انتاریو

فرار از پیچ و خم، پیتربورو، انتاریو

سیاره فرار، استانبول

جستجوی فرار، ماکلسفیلد ، چشایر

فرار از رم، رم

اتاق فرار هلسینکی ، هلسینکی

اتاق فرار بین المللی، ملبورن ویکتوریا

اتاق فرار مالزی ، پتالینگ جایا

اتاق فرار  ملبورن ، ویکتوریا

اتاق فرار اوز، کالوندرا، کوئینزلند

اتاق فرار، ریگا

اتاق های فرار، لندن

فرار از این اتاق، اوترخت

منطقه فرار، پتالینگ جایا ، سلنگور

فرار ، سایت ها عبارتند از ادینبورگ، گلاسکو و نیوکاسل

فرار 010، روتردام

خانه فرار، پزینوک

ناحیه فرار، تورنتو

ESC-IT ، انتاریو

خروج از برلین، برلین

نقشه فرار SG، سنگاپور، محله چینی ها

استراتژی خروج، شارلوت NC

بازی خروج، روتردام

بازی خروج سارالند، ساربروکن

بازی خروج، مسکو

اتاقهای فرار لندن، ON

آزادسازی یک گروه، آزاد سازی HK، آزاد سازی SG، آزاد سازی ایتالیا، آزاد سازی کانادا، آزاد سازی هند، آزادسازی تایوان

فرار بزرگ ، انتاریو

HintQuest، مونیخ ، بایرن

اتاق فرار هیوستون ، هیوستون ، TX

فرار از درون، هلسینکی

گیرافتاده، استانبول

این یک تله است! ماجراجویی فرار از اتاق، پارک زمستانی، FL

کراکیت، بورانبی

خدمات تفریحی لیزر گامبییت LLP، چینای، هند

باز کردن قفل، سنگاپور

قفل شده، تسالونیکی

جستجوی قفل، تورنتو انتاریو

قفل های منطقی ، آمستردام

لاجیکوییت، لس آنجلس CA.

گم شده، هنگ کنگ، سنگاپور، تورنتو، HCMC

دیوان عمارت، بیلبائو

شکست برلین – بازی فرار زنده ، برلین

معمای پیچ و خم، استانبول

mesemisszio.eu – شرکت تالس میژن، بوداپست

ماموریت فرار از اتاق، تورنتو / انتاریو

فرار از اتاق رمزآلود، جوهور

اتاق رمزآلود NYC، نیویورک ، نیویورک

اودادان کاگی ، استانبول

OMESCAPE ، ریچموند ، کالیفرنیا

نجات از اتاق اصلی، تورنتو

PANI.Q. ، انتاریو

تفریحات PanlQ LLC. ، کالیفرنیا و در حال گسترش به شهرهای دیگر

اتاق وحشت، بوداپست ، لس آنجلس ، ملبورن ، سیدنی

پاراپارک اوترخت (اتریش) ، وین ، لینز

پاراپارک سانتیاگو شیلی ، سانتیاگو

شیگاد پارا پارک، شیگاد

زامکوم پاد – اتاق تلاش (زیر قفلی به زبان انگلیسی)، کیف

پروژه فرار، کراکوف

معما! ، کلرادو

حل پازل، سیاتل ، WA و سانفرانسیسکو ، کالیفرنیا

فرار اتاق معمایی، بریزبن

اتاق فرار واقعی، دورخت

اتاق فرار واقعی، بخارست

اتاق ریدل، مینیاپولیس ، MN

ماجراهای اتاق فرار –  دام افتاده در یک اتاق با یک زامبی، نیویورک

ماجراهای اتاق فرار، کلمبیا، OH

فرار اتاق آمستردام ، آمستردام

شبکه قرار از اتاق (استکهلم ، وین ، نووی ساد و غیره)، استکهلم

نمای اتاق زاگرب ، زاگرب

فرار در اتاق، بارسلونا

فرار سالیزبری ، سالیسبری

SCRAP ، سان فرانسیسکو ، نیویورک ، توکیو ، تورنتو و موارد دیگر

شرلوک آنکارا ، آنکارا

شرلوک – تجربه رازآلود، آمستردام

تیم ماجراجویی ، تالین

فرار تیمی، بوداپست

هنرمند فراری، سنگاپور

تجربه جستجوی فرار (پرت) ، استرالیا غربی ، بریزبن و مکانهای مختلف

اتاق فرار بزرگ ، اورلاندو ، فلوریدا ، میامی ، فلوریدا ، رویال اواک ، میشیگان ، تمپا ، فلوریدا

مینتراپ ، تسالونیکی – آتن

معمایی، Ca

اتاق ، براتیسلاوا ، زیلینا

مرکز منابع داوطلبانه و اتاقهای فرار PEI ، شارلوت تاون ، جزیره پرنس ادوارد

درب مجهول، والنسیا

بازی های شمارش معکوس TIXS ، هسن ویزبادن

تله کراکوف ، کراکوف

به دام افتاده تولدو، اوهایو

به دام افتاده! فرار از اتاق، لوبوک ، تگزاس

به دام افتاده، جاده بوگیس / ارکارد

ماجراجویان فراری، تگزاس

فرار از سنگاپور (شعبه پنانگ) ، پنانگ

فرار از سنگاپور ، سنگاپور

ابعاد X، پاریس


[1] herring

[2] بازی های کژوال بازی هایی هستند که که میتوانند هر ژانری از گیم پلی را در بر بگیرند و انتظارات زیادی هم از کاربر ندارند و قوانین بسیار ساده ای دارند.

[3] بازی های هارد کور بازی هایی هستند که به اصطلاح خوره های گیم را مورد هدف قرار میدهد. ازجمله ویژگی های این بازی ها میتوان به ساده نبودن مکانیک و بطور کل گیم پلی اشاره کرد.

[4] لیدر برد تخته ای است که نام و جایگاه رقبا را نشان میدهد.

[5] گیم مستر یا مدیر اتاق فرار

[6] Point and click adventures

[7] Puzzle hunts

[8] Men in black

اتاق فرار اسکیپ روم اتاق فرار تهران اتاق فرار برج میلاد اتاق فرار ترسناک اتاق فرار کوروش escaperoom

اتاق فرار
اتاق فرار ترسناک
اتاق فرار برج میلاد
اتاق فرار 2
اتاق فراراحضار
اتاق فراراره
اتاق فراراسکیپ کیوب
اتاق فراراتاق بیگانه
اتاق فرارذهن برتر
اتاق فراراتاق جنگ
اتاق فرارانیگما
اتاق فراراوراکل
اتاق فراراسکیپ لند
اتاق فرارآمازون
اتاق فراراسکیپ تایم
اتاق فراربن بست
اتاق فراراسکیپ کیوب
اتاق فرارپاپوش
اتاق فراراسکیپ هوم
اتاق فرار پادزهر
اتاق فرار مرکز بازی های فکری
اتاق فرار پشت میله ها
اتاق فرار تابوت
اتاق فرار تله مرگ
اتاق فراردالون
اتاق فرارجزیره گنج
اتاق فرارسکیپ وی
اتاق فرارجنون
اتاق فرارتونل اسکیپ
اتاق فرارجنون زندان
اتاق فرارخانه اشباح
اتاق فرارخفگی
اتاق فراراینفینیتی
اتاق فراردور دنیا در 60 دقیقه
اتاق فراررستگاری بیولوژیکی
اتاق فراربوم اسکیپ
اتاق فرارروانی
اتاق فرارزامبی
اتاق فرارزیرزمین
اتاق فراردیم اسکیپ
اتاق فرارسامورایی
اتاق فرارسرقت
اتاق فرارسرقت از بانک
اتاق فراراسکیپ می
اتاق فرار سفر به ماه
اتاق فرار سویینی تاد
اتاق فرار وست روم
اتاق فرار شام آخر
اتاق فرار شمع های خود را فوت کن
اتاق فرار شب در موزه
اتاق فرار بلک باکس
اتاق فرار صحرای کالاهاری
اتاق فرار اسکیپ تایم
اتاق فرار طاعون
اتاق فرار طهران 1346
اتاق فرار فرار از تاسیسات
اتاق فرار فرار از تنگنا
اتاق فرار فرار از زندان یک
فرار از زندان دو
اتاق فرار فرار از سلول انفرادی
اتاق فرار تهرومز
اتاق فرار فرار از گاراژ متروکه
اتاق فرار فرار از مدرسه
اتاق فرار فریتز هابر
اتاق فرار قاتل سریالی
اتاق فرار اسکیپ مستر
اتاق فرار قبرستان نفرین شده
اتاق فرار قتل مرموز
اتاق فرار قرنطینه
قطار سریع السیر شرق اتاق فرار
اتاق فرار کارناوال مرگ
اتاق فرار کشتی دزدان دریایی
اتاق فرار کلبه وحشت
اتاق فرار کیمیاگری
اتاق فرار کینه
اتاق فرار جوکر اسکیپ
اتاق فرار گروگان
اتاق فرار گمشدگان
اتاق فرار ماشین فرار
ساخت اتاق فرار
طراحی اتاق فرار
اجرای اتاق فرار
دیزاین اتاق فرار
طرح معمای اتاق فرار
اتاق فرار تجریش
اتاق فرار کرج
اتاق فرار شیراز
اتاق فرار مشهد
اتاق فرار چیست
اتاق فرار اراک
اتاق فرار اهواز
اتاق فرار اسکیپ ویژن
اتاق فرار امگا
اتاق فرار اینفینیتی
اتاق فرار اسکیپ روم
اتاق فرار ارومیه
اتاق فرار بام تهران
اتاق فرار بابلسر
اتاق فرار باغ موزه قصر
اتاق فرار بام لند
اتاق فرار بهارستان
اتاق فرار برمودا
اتاق فرار بلوار فردوس
اتاق فرار پارک وی
اتاق فرار پارانویا
اتاق فرار پاسداران
اتاق فرار پارک لاله
اتاق فرار پاپوش
اتاق فرار پازل
اتاق فرار پاساژ کوروش
اتاق فرار پارک ارم
اتاق فرار پنیک روم شیراز
اتاق فرار پادزهر
اتاق فرار جوکر
اتاق فرار جعبه سیاه
اتاق فرار جنون
اتاق فرار جوکر کینه
اتاق فرار جمهوری
اتاق فرار جنگ
اتاق فرار جدید
اتاق فرار چیتگر
اتاق فرار چالوس
اتاق فرار چهره
اتاق فرار چجوریه
اتاق فرار چمران
اتاق فرار چمران شیراز
بازی اتاق فرار چیست
اتاق فرار دریاچه چیتگر
اتاق فرار کوروش چیست
اتاق فرار حقانی
اتاق فرار مشهد حامد جنوبی
حل اتاق فرار
حل معماهای اتاق فرار
حل معمای اتاق فرار
حل بازی اتاق فرار
اتاق فرار خفگی
اتاق فرار خلیج فارس
اتاق فرار خرم آباد
اتاق فرار خانه اشباح
اتاق فرار خیابان دماوند
اتاق فرار خلدبرین شیراز
اتاق فرار خیابان فاطمی
اتاق فرار خوب در تهران
اتاق فرار خیابان فلسطین
اتاق فرار خیابان هنگام
اتاق فرار در تهران
اتاق فرار در اصفهان
اتاق فرار در شیراز
اتاق فرار در کرج
اتاق فرار در اراک
اتاق فرار دولت
اتاق فرار دالون
اتاق فرار دو نفره
اتاق فرار در مشهد
اتاق فرار دارک روم
در مورد اتاق فرار
اتاق فرار ذهن برتر
اتاق فرار ذهن زیبا
اتاق فرار خانه ذهن زیبا
اتاق فرار رشت
اتاق فرار روانی
اتاق فرار رازماز
اتاق فرار رامسر
اتاق فرار رازماز شيراز
اتاق فرار راهبه اصفهان
اتاق فرار رویا
اتاق فرار رزرو
اتاق فرار رشت
اتاق فرار زامبی
اتاق فرار زیرزمین
اتاق فرار زوم اراک
اتاق فرار زندان
اتاق فرار زیتون
اتاق فرار زندان قصر
اتاق فرار زنگ هنر
اتاق فرار زيتون شيراز
اتاق فرار زعفرانیه
اتاق فرار زوم
اتاق فرار سرقت
اتاق فرار ستارخان
اتاق فرار سامورایی
اتاق فرار سنندج
اتاق فرار سعادت آباد
اتاق فرار سایکو
اتاق فرار سیرک
اتاق فرار سرقت از بانک
اتاق فرار سفر به ماه
اتاق فرار ساری
اتاق فرار کشتی سان ست
اتاق فرار شیراز تخفیف
اتاق فرار شریعتی
اتاق فرار شرق تهران
اتاق فرار شهرک غرب
اتاق فرار شب در موزه
اتاق فرار شهرک ازادی
اتاق فرار شمال
اتاق فرار صادقیه
اتاق فرار پاساژ صدف
اتاق فرار آخرین صحنه
اتاق فرار طلسم سیاه
اتاق فرار طالقانی
اتاق فرار طلسم
اتاق فرار طلوع
اتاق فرار طلسم سیاه دارک روم
اتاق فرار ظفر
اتاق فرار عروسک شکارچی
اتاق فرار عملیات غیر ممکن
اتاق فرار عکاسخانه
اتاق فرار عمارت دبیرالملک
اتاق فرار عظیمیه
اتاق فرار عمارت
اتاق فرار عکس
اتاق فرار تهران عکس
اتاق فرار غرب تهران
اتاق فرار غرب
اتاق فرار غیر ترسناک
اتاق فرار در غرب تهران
اتاق فرار ماموریت غیر ممکن
اتاق فرار فردوس غرب
اتاق فرار در شهرک غرب
اتاق فرار فرار از زندان
اتاق فرار فاطمی
اتاق فرار فکر کده
اتاق فرار فرشته
اتاق فرار فردوس شرق
اتاق فرار فرایبورگ اصفهان
اتاق فرار فرعون
اتاق فرار فرار از مدرسه
اتاق فرار فرار از زندان 2
اتاق فرار فردیس
اتاق فرار قلعه
اتاق فرار ققنوس
اتاق فرار قزوین
اتاق فرار قرنطینه
اتاق فرار قانون
اتاق فرار قیطریه
اتاق فرار قلهک
اتاق فرار قبرستان نفرین شده
اتاق فرار قشم
اتاق فرار کوهسر
اتاق فرار کلبه وحشت
اتاق فرار کیش
اتاق فرار کاشان
اتاق فرار کرمانشاه
اتاق فرار کرمان
اتاق فرار کرج تخفیفان
اتاق فرار کانو
اتاق فرار گوهردشت
اتاق فرار گاراژ متروکه
اتاق فرار گرگان
اتاق فرار گرگ و میش
اتاق فرار گیلان
اتاق فرار گمشدگان
اتاق فرار گمشده
اتاق فرار گروگان
اتاق فرار گلستان
اتاق فرار گیم لند
اتاق فرار لواسان
اتاق فرار لاست
اتاق فرار لاهیجان
اتاق فرار لواسان نت برگ
اتاق فرار لاله
اتاق فرار دالون لواسان
اتاق فرار نوفل لوشاتو
اتاق فرار میراث لاله
اتاق فرار مگامال
اتاق فرار مردگان متحرک
اتاق فرار مهرشهر
اتاق فرار مجتمع کوروش
اتاق فرار مازندران
اتاق فرار معدن
اتاق فرار معمای تسلا
اتاق فرار محمودیه
اتاق فرار نویسنده دیوانه
اتاق فرار نفس نکش
اتاق فرار نجات شهر
اتاق فرار نفرین فرعون
اتاق فرار نیشابور
اتاق فرار نگاتیو
اتاق فرار نویسنده
اتاق فرار ولنجک
اتاق فرار ولیعصر
اتاق فرار وحشتناک
اتاق فرار وحشت
اتاق فرار ویژن
اتاق فرار ونک
اتاق فرار واکینگ دد
اتاق فرار واگن
اتاق فرار وحشت تهران
اتاق فرار ویکی پدیا
اتاق فرار هانیبال
اتاق فرار هکر
اتاق فرار های کرج
اتاق فرار همدان
اتاق فرار هفت
اتاق فرار های شیراز
اتاق فرار های اصفهان
اتاق فرار های مشهد
اتاق فرار هانیبال کرج
اتاق فرار هتل بوداپست
اتاق فرار یزد
اتاق فرار یافت اباد
اتاق فرار یک نفره
اتاق فرار امگا یزد
اتاق فرار در یزد
بازی اتاق فرار یزد
اتاق فرار کلبه ی وحشت
اتاق فرار امگا در یزد
شماره ی اتاق فرار کوروش
درباره ی اتاق فرار
اتاق فرار 2020
اتاق فرار شب سیزدهم

اتاق فرار ماشین زمان

اتاق فرار کابوس

55اتاق فرار

اتاق فرار مریم خونین

طراحی اتاق فرار

دیزاین اتاق فرار

اجرای اتاق فرار

طراحی و اجرای اتاق فرار
تجیزات اتاق فرار

درباره اتاق فرار انیگما